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Microsoft: Handheldmarkt ist überfüllt

Microsoft hält den Markt für Handhelden für überfüllt und bezweifelt so auch den Erfolg der PS Vita. Dies sagt zumindest Dennis Durkin als Chef der Xbox-Sparte bei Microsoft.

„Ich bin mir nicht sicher, ob ich zum aktuellen Zeitpunkt ein tragbares Gerät auf den Markt bringen würde. Ich denke der DS, wenn ihr euch einmal den 3DS anschaut, dann ist er im Gegensatz zu den Erwartungen nicht so erfolgreich, wie die Leute vorher dachten. Es ist also ein sehr überfüllter Markt. Man kann als Unternehmen nur eine bestimmte Anzahl von Wetten auf dem Markt platzieren, und deshalb muss man genau abwägen, wo man sich betätigen möchte. Ich bin mir nicht sicher, ob ich meine [Wette] dort platzieren würde.“

Es hat also den Anschein, als sei Microsoft weiterhin nicht an einer tragbaren Konsole interessiert.

Quelle

Epidemiologie und Spiele

Für den folgenden Beitrag danke ich Sandra Uhling, die mich auf das Thema aufmerksam machte, auch wenn es schon etwas älter ist: Vor knapp 6 Jahren wurde ein, von medizinischen Wissenschaftlern dokumentiertes Experiment in einem bekannten MMORPG durchgeführt. Wahrscheinlich werden sich einige unserer Leser noch daran erinnern.

Jedes Jahr sterben viele Menschen an tödlichen Krankheiten. Der alljährlich auftretende und sich stark verbreitende Grippevirus oder die erst kürzlich kursierte EHEC / HUS Epidemie sind nur einfache Beispiele einer Gefahr für der Menschen und seiner Gesundheit. Dabei gibt es keine Garantien herauszufinden, wann und wo sich eine Pandemie einer Krankheit jeglicher Art abspielen könnte. Noch weniger ist klar, wie die Menschen im Kollektiv und als Individuum auf die Auswirkungen der Krankheit und Gebote der Regierungen und den medizinischen Einrichtungen reagieren können. Mathematische Modelle berechnen nur eine kleine Zahl an Möglichkeiten für individuelle Fälle.

Im Falle EHEC waren viele Menschen verängstigt und besorgt. Die Regale in den Obst- und Gemüseabteilen in den Supermärkten blieben vielerorts unangetastet oder wurden, im Falle von Gurken, Tomaten, Salat und den schlussendlich für schuldig erklärten Keimsprösslingen, gar nicht erst beliefert. Unmut über das Aufklärungsverhalten der medizinischen Institutionen und der Politik waren nur eine Reaktion der Menschen.

Fahren wir zurück ins Jahr 2005. Wissenschaftler der „Fefferman Laboratories“ in New Brunswick, Canada, grübelten darüber, wie sie ihre mathematischen Modelle für die Berechnung von Epidemien detaillierter ausarbeiten könnten, ohne aber in der Realität eine Epidemie auslösen zu können. Vorprogrammierte Simulationen boten dazu nicht den idealen Nährboden um eine möglichst realistische Abschätzung von Faktoren, Variablen und Konstanten zu verwirklichen. Doch wo sollte man anfangen. Man benötigte eine Plattform auf der möglichst viele Menschen in einer simulierten Welt aktiv mit ihrer Umgebung und mit Mitmenschen agierten, ohne dass dabei vorhersehbare Ereignisse stattfinden konnten.

Unbeabsichtigt wurde daraufhin World of Warcraft zu genau diesem Experiment herangezogen. Eine riesige Fülle an Menschen, von denen sich einige durch einen höheren Level von anderen Unterschieden. Blizzard erstellte zur Eröffnung einer neuen Welt, die nur von Spielern betreten werden konnte, die einen bestimmten Level erreicht hatten, ein neues Monster namens „Hakkar“ (ich bin mir nicht sicher, ob es auch in der deutschen Version so genannt wird). Die Eigenart dieses Monsters bestand darin, Spieler, die gegen es kämpften, mit einer fiktiven Krankheit „Corrupted Blood“ zu infizieren. Die Spieler verloren daraufhin kontinuierlich Lebenspunkte. Blizzards Absicht war es dabei, die Spieler eines langsamen Todes dahinraffen und geheilt von der Krankheit neu auferstehen zu lassen. Allerdings gab es einige Spieler, die es trotz akuter Symptome zurück in dicht bevölkerte Städte schafften. Mit diesen Spielern begann das Desaster.

Spieler und ihre Pets konnten sich gegenseitig infizieren, das war von Blizzard auch so beabsichtigt. Nun war es aber auch so, dass Spieler andere Spieler durch Interaktion oder Aufenthalt in nächster Nähe infizieren konnten. Dies geschah genauso mit NPCs, die im Falle von World of Warcraft aber nicht sterben konnten, und somit als Wirt dieser Krankheit dienten. In binnen kürzester Zeit waren ganze Städte mit „Corrupted Blood“ infiziert und rafften die Spieler in ebenso kurzer Zeit dahin, die noch keinen hohen Level erreicht hatten um die Krankheit höchstens als störend zu empfinden. Wenige Tage darauf glichen die Städte einem Schlachtfeld. Alles wirkte verwüstet und die Wege wagen gepflastert mit Skeletten der durch die Krankheit dahingerafften Spieler. Blizzard versuchte der außer Kontrolle geratenen Pandemie entgegenzuwirken, indem es Quarantänemaßnahmen in Erwägung zog, aber einen Einhalt gegen die Krankheit konnte sie nicht bewirken. Blizzard sah sich schlussendlich dazu gezwungen, die Server zu resetten. Die folgende Grafik zeigt dabei deutlich, welche Rückschlüsse die Wissenschaftler auf die Realität ziehen konnten.

Logischer aufbau einer Epidemie

Wie im echten Leben hätte der erste Wirt dieser Krankheit ein Tier in einem Dschungel sein können, der den Erreger auf seine Jäger oder einem einfachen Wanderer übertragen könnte. Diese Menschen hätten die Krankheit bis in eine urbane Zone getragen, wo sie im schlimmsten Fall schon vor ersten Anzeichen von Krankheitssymptomen eine Vielzahl weitere Menschen übertragen worden wäre. Manche Menschen wären, wie die NPCs in WoW, etwaig immun gewesen und hätten gleichzeitig als Wirt dienen und somit unbewusst eine Katastrophe auslösen können.

Wie im wahren Leben waren die Verhaltensmuster der Spieler vorherbestimmt. Viele versuchten sich fügsam an die Regeln von Blizzard zu halten, man spürte vielerorts Nächstenliebe und Zivilcourage unter den Mitspielern. Auch Angst war eine Emotion, wenngleich diese Ängste hauptsächlich damit verbunden waren, im Spiel nicht weiter aufsteigen zu können, weil man vorher von der Krankheit dahingerafft wurde. Es gab Verdächtigungen unter den Spielern, wer infiziert ist und wer nicht und allerseits herrschte Opportunismus, frei nach dem Motto „Auge um Auge – Zahn um Zahn“. Und genau das sorgte auch für Hass und Bosheit, wie er im Falle Typhus im realen Leben für Plünderungen und einen tobenden Mob sorgte, der auch vor Unschuldigen und Schwachen keinen Halt machte.

Diese Ereignisse und deren Ergebnisse waren für die Wissenschaftler immens wichtig um ihre Modelle zu verbessern und zu veranschaulichen, jedoch reicht dieser eine Fall nicht aus um Klarheit zu schaffen. Auf der „Games for Health Conference“ wurde zu genau diesem Thema referiert. Eine Präsentation hatte dabei ein klares Ziel vor Augen. Man muss Spiele nutzen, um aus ihnen Schlussfolgerungen für Fragen auf Probleme der Realität eingehen zu können. Das Beispiel mit der Krankheit ist dabei nur ein wichtiger Faktor, der nicht nur spielerische Nachteile mit sich ziehen muss. So könnten für Versuchszwecke Krankheiten mit nur leichten Symptomen verbreitet werden. Gerüchte unter den Spielern, Krankheitsparameter und Ankündigungen der Spielleitung zum Gesundheitlichen Umgang könnten dann bei Beobachtungen der Spielfiguren Schlussfolgerungen über die Verhaltensweisen von Spielern ergeben. Spieler, die sich erfolgreich von einer Infektion fernhalten, weil sie bestimmte Regeln einhalten, könnten zum Anreiz belohnt werden oder einen bestimmten Status in den Spielen erreichen.

Schlussendlich ist festzuhalten, dass allein aus dieser Geschichte gelernt werden kann. Man soll in den Spielen nicht immer nur das schlechte sehen, sondern das gute, welches man in die Realität mitnehmen kann um die Welt vielleicht auch ein bisschen besser und sicherer zu machen.

Wir versuchen am Thema dranzubleiben und mit den Wissenschaftlern der Fefferman Laboratorien in Kontakt zu treten, ob denn schon weitere Versuche durchgeführt wurden oder ob es neue Erkenntnisse gibt.

Sandra Uhling für Deutschen Engagementpreis 2011 nominiert

Das Pirate Gaming Mitglied Sandra Uhling ist für den Deutschen Engagementpreis nominiert. Der Einsatz für „Barrierearme Computer- und Videospiele – Game Accessibility“ erfährt durch diese Nominierung eine besondere Anerkennung.

Sandra äußert sich sehr erfreut darüber. So zeige sich, dass das Thema „Barrierearme Computer- und Videospiele – Game Accessibility“ öffentlich wahrgenommen und als preiswürdig eingeschätzt wird: „10 – 20% der Bevölkerung haben eine Behinderung oder eine Ein-schränkung ihrer Fähigkeiten und/oder Sinneswahrnehmung. 

Gerade für diese Benutzergruppe haben Computerspiele oft eine besondere Bedeutung. Für manche sind sie das Fenster zur Welt. Mittlerweile werden Computerspiele nicht nur in der Unterhaltung, sondern auch in den Bereichen Bildung, Arbeit und Gesundheit eingesetzt. Gerade in diesen Bereichen sollen Computerspiele möglichst barrierearm sein. Spezielle Empfehlungen zur Vermeidung von Barrieren in Computer.- und Videospielen, die die Möglichkeiten und Grenzen der Spielentwickung, der –programmierung und des –designs berücksich-tigen, sollen entwickelt werden, um das Thema künftig in angemessener Qualität und mit geregelten Standards umzusetzen.“

Sandra setzt sich seit 2008 für barrierearme Computer- und Videospiele ein und ist unteranderem Mitglied in der IGDA GA-SIG, der Interessengruppe „Game Accessibility“ des Verbandes internationaler Computerspiel-Entwickler. Sandra dankt allen Unterstützern und freiwilligen Helfern.

Der Deutsche Engagementpreis ehrt freiwillig engagierte Organisationen, Unternehmen und Perso-nen. Die Auszeichnung wird verliehen vom Bündnis für Gemeinnützigkeit, einem Zusammenschluss von großen Dachverbänden und unabhängigen Organisationen des Dritten Sektors sowie von Exper-ten und Wissenschaftlern. Förderer des Preises sind das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) und der Zukunftsfonds der Generali Deutschland Holding AG.

80.000 Benutzerdaten von Eidos entwendet

80.000 Benutzerdaten von Eidos-Webseiten entwendet.

Weitere Hiobsbotschaft für Spieler: Erneut sind massenhaft Benutzerdaten entwendet worden, diesmal vom Publisher Eidos. Das zumindest berichtet KrebsOnSecurity (GameStar berichtet auch), mitsamt Log-Mitschnitt aus dem IRC-Kanal der Hacker. Diese hatten offensichtlich einen zuvor von Anonymous genutzten IRC-Kanal verwendet um den Angriff zu koordinieren.

Neben den 80.000 Benutzerdaten sollen auch 9.000 Lebensläufe entwendet worden sein, einige von Eidos gehosteten Webseiten waren zeitweise nicht erreichbar. Die ergaunerten Daten sollen offensichtlich noch per Torrent veröffentlicht werden.

Eltern Lan in Erfurt

Computerspiele, unendliche Weiten des Spielspaßes für unsere Kinder.

Doch was steckt eigentlich dahinter? Was ist so faszinierend an solchen Spielen?

 

Um Spiele kennenzulernen und zu verstehen, veranstaltet die Piratenpartei Erfurt in Kooperation mit dem Institut für Computerspiel – Spawnpoint, Radio F.R.E.I. und dem Verein Pirate Gaming e.V. eine Eltern-LAN. Dort können sowohl Eltern, als auch Pädagogen und Interessierte das Medium Computerspiel selber erfahren, sich mit dem Hobby ihrer Kinder und Lehrer auseinandersetzen und unter der Anleitung von Medienpädagogen in die Spielwelten eintauchen und eigene Erfahrungen machen.

Neben dem Rennspiel „Trackmania Forever“ sammeln die Teilnehmer auch Spielerfahrungen mit dem Ego-Shooter „Counter Strike“. Die Multiplikatoren können sowohl miteinander, als auch gegeneinander im Team verschiedene Situationen durchspielen. Dabei werden außerdem Experten eine Vorführung ihres Könnens geben.
Die einzige Bedingung ist die Aufgeschlossenheit der Eltern, ansonsten wird nichts gebraucht.

Stattfinden wird die erste Thüringer Eltern-LAN am Freitag, dem 17.06.2011 um 18:00 Uhr in der Gotthardtstraße 21, 99084 Erfurt bei Radio F.R.E.I.

Für Fragen und/oder Anmeldungen bitte eine E-Mail an Christian Beuster (christian.beuster[@]piraten-erfurt[.]de) schicken.

GeoHot äußert sich zu Sonys Datenpanne

GeoHot hat in seinem Blog Stellung zu Sonys Datenpanne bezogen. Er schreibt, dass er mitgefühl für alle betroffenen Nutzer hat, dass für Sony sich aber eher in Grenzen hält, denn die schuldigen seien in der Chefetage Sonys zu suchen.

Diese haben nämlich mit der Aussage „Die Sonyfestung ist uneinnehmbar“ den Zorn und Ehrgeiz der Hacker geweckt. Laut GeoHot hätte Sony außerdem lieber Geld in Sicherheitsspezialisten anstatt Anwälte investieren sollten.

Auch sagt er, dass er den Hack verurteilt, denn die Drahtzieher rücken die Hackerszene in ein gänzliche falsches Licht. Seiner Meinung nach ist es zwar cool, Homebrew – Software zum Laufen zu bringen & SIcherheitslücken zu entlarven, durch diese Sicherheitslücken allerdings in Server einzudringen und die dortigen Daten zu stehlen sei allerdings alles andere als cool.

In einer direkten Botschaft wendet er sich auch noch an den Besitzer der Daten von 77 Millionen Menschen:

„Du hast sehr viel Talent und wirst bald jede Menge Geld bekommen – oder du landest im Knast. Sei kein Spielverderber. Verkauf nicht die Daten anderer Leute.“

Quelle: ign.com

CryEngine 3 SDK

Crytek wird voraussichtlich dieses Jahr im August ein SDK zur CryEngine 3 veröffentlichen. Dieses wird für kleine Entwickler komplett kostenlos sein.

Crytek kupfert hier allerdings nur von Epic Games ab, denn deren Unreal Engine 3 steht für kleinere Entwickler ebenfalls kostenlos zur Verfügung.
Nichts desto trotz verbirgt sich dahinter eine gewinnbringende Idee, denn Crytek erhofft sich von den Hobbyprojekten, dass man diese auch kommerziell vermarkten könne. So würden sie noch ordentlich mitverdienen.

Quelle: zockah.de

Portal 2 – Viertes Gel war „zum Kotzen“

In Portal 2 gibt es insgesamt 3 Gele, durch die Vavle es sich ermöglicht hat, völlig neue Rätsel zu erschaffen. Ursprünglich waren allerdings mal 4 Gele geplant.

Das 4. Gel hätte es dem Spieler ermöglicht, an den Wänden entlang zu laufen. Letztendlich mussten diese Pläne allerdings verworfen werden, weil einigen Testern beim Spielen übel wurde. Um die Kunden also nicht zum Kotzen zu bringen, entschloss sich Vavle, das 4. Gel nicht zu implementieren.

Übrigens wurden auch Änderungen an der Framerate und dem Movement vorgenommen, welche die Gefahr vor Übelkeit möglichst gering halten sollen.

 

Quelle: gamona.de

Daten von Playstation – Nutzern gestohlen

Grund für die Downtime des PSN ist ein Hackerangriff, so viel war bekannt. Jetzt aber wurde Publik gemacht, dass bei eben diesem Angriff die Daten von rund 77 Millionen Nutzern gestohlen wurden.

Nur langsam rückt Sony mit der Sprache raus, denn dies dürfte Sonys Image wohl einen ordentlichen Dämpfer verpassen, denn bei dem Angriff wurden die Daten der 77 Millionen Nutzer des PSN gestohlen.
Laut Sony wurde das PSN dann abgeschaltet, um weitere Sicherheitslücken zu vermeiden. Derzeit wird wohl an den Sicherheitsmaßnahmen gearbeitet. „Wir patchen nicht nur irgendwelche Lücken, sondern bauen eine komplett neue Sicherheitsstruktur“, so Sonysprecher Guido Alt.

Wahrscheinlich verschaffte m Angriff Zugriff zu Namen, Anschriften, E-Mail-Adressen, Geburtsdaten und anderen Informationen, die die Kunden bei der Registrierung angegeben hatten, teilte Sony mit. Ob auch die Kreditkartendaten betroffen sind, kann derzeit nicht ausgeschlossen werden, von daher solltet ihr besonders Aufmerksam sein.

Trotz des Datendiebstahls müssen sich Kreditkarteninhaber nach Einschätzung von Banken keine allzu großen Sorgen machen. Für etwaige Schäden aus einer möglichen Manipulation in diesem Zusammenhang müssten die Inhaber nicht haften, teilte der Zentrale Kreditausschuss, ein Zusammenschluss der Verbände von Privatbanken, Sparkassen, Landesbanken sowie Volks- und Raiffeisenbanken, mit.

Quelle: tagesschau.de