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Mehr Waffen, mehr Feinde

Die Wunden des letzten tragischen Amoklaufes waren gerade erst oberflächlich geheilt, und während sich in den Pressekonferenzen die Politiker aus allen Parteien versuchten mit den Verbotsforderungen gegenüber der Gamer-Szene, der eine offizielle Lobby bis zum heutigen Tage fehlt, zu übertrumpfen, kam aus der kleinen Alpenrepublik Österreich ein kleiner Smash-Hit, dessen Refrain anstimmt:

„Mehr Waffen, mehr Feinde“

So leitete Christina Stürmer 2003 ihren Beitrag gegen die Kampagne gegen „Killerspiele“ ein, doch statt der erhofften kritischen Wirkung auf die Zielgruppe nahm diese es mit Humor und das Lied entwickelte sich still und heimlich zur Gamer-Hymne, wenn auch nicht vollkommen unumstritten.

Noch heute, sechs Jahre später, gibt es viele Spieler, die auf den Refrain des Liedes abfahren und ihn mitsingen können, aber nicht etwa, weil sie sich persönlich mit der in, nett gesagt, einfachen Worten gefasste, Kritik identifizieren hätten können, sondern viel mehr, weil sie an dem Unverständnis der breiten Masse für eine Jugendkultur, den Onlinegamern, die nun seit mehr als 10 Jahren besteht, so passend ausdrückte.

Wer noch nicht alle Vorurteile zum Thema „Killerspiele“ kannte, der hatte sie spätetens nach dem, von sachlichen Standpunkten aus gesehen zweifelhaften, Werk alle gehört. Es fehlte wirklich wenig in dem musikalischen Machwerk, das flacher und populistischer nicht hätte sein können, drängte sich schon damals der Verdacht der „schnellen Mark“ mit dem Leid der Opfer der Amokläufe auf.

Dennoch, oder vielleicht gerade deswegen fand das Lied auch in themenbezogenen Medien Einfluss, so zum Beispiel im Kurzfilm „A Gamer’s Day“ von Daniel P. Schenk, der das karikierte Selbstbildnis vieler Spieler (Unter anderem auch des Autors) mit großer Leidenschaft und einem erheblichen Unterhaltungswert auf den Bildschirm brachte.

Ein Blick in die Suchergebnisse der Suchmaschine Google ist auch sehr deutlich, wer nach dem Titel sucht, findet zigtausende Einträge aus Foren, Weblogs und Webseiten, Social Networks und anderen Webinhalten, die das Thema teilweise sehr kontrovers angehen. Für die einen das Hasslied, für andere die Zockerhymne überhaupt.

„Mehr Waffen, mehr Feinde“ hat sich zum geflügelten Wort unter Gamern entwickelt und drückt die locker genommene Frustration der Spieler gegenüber einer Mehrheitsgesellschaft aus, die gerne einmal die Grundsätze der Unschuldsvermutung und noch drastischer, des Rechtes auf die ungehinderte Entfaltung der Persönlichkeit übersieht, wenn es denn nicht das eigene Recht ist, das beschnitten wird.

Steam – Fluch oder Segen?

Damals gab es noch das WON Netzwerk in dem verschiedene Games gehostet wurden, ähnlich Blizzards Battle.net. Zwingende Vorraussetzung wurde Steam nun für Spieler die Counter Strike 1.4 spielen wollten. Ein Jahr darauf begann Valve die alten Server von WON abzuschalten und Steam war nun zwingend für Onlinespiele. Seit Half Life 2 setzen alle Spiele die von Valve released werden einen Steamaccount voraus, dementsprechend berühmt-berüchtigt ist der Client.

Die Plattform dient aber nicht allein nur zur Serversuche und zur Kommunikation unter den Spielern, man kann in einem Shop alle Valvegames sowie viele andere Titel kaufen und herunterladen. Seit September 2007 gibt es ausserdem die Steamcommunity, eine Art soziales Netzwerk, vergleichbar mit dem Xbox-Live Netzwerk. Ebenso hat der Entwickler den Anticheatschutz in Steam eingebaut, das sogenannte ValveAntiCheat Tool, seitdem andere Anticheatprogramme von Valve nicht mehr unterstützt werden.

Gegenwart: Der Steamclient ist zwingend für alle Spiele aus dem Hause Valve, man muss seine Kopie online registrieren, mit diesem System stellt der Publisher den Kopierschutz sicher. Seine registrierte Kopie kann man auf jedem Rechner der Welt so oft installieren und herunterladen wie man möchte, Valve schliesst aber die Weitergabe von Spielecodes aus, auch ist der Verkauf von Steamaccounts nach der AGB verboten. Doch ähnlich wie bei World of Warcraft Accounts bewegt man sich in Europa in einer Grauzone, nach EU-Recht erlaubt – nach Herstellervorgaben verboten.

Die Vorteile des Steamsystems liegen klar auf der Hand: Der Hersteller kann durch die Bindung an einen Account die legalen Duplikate eines Spieles kontrollieren und mit Updates versorgen, illegale Kopien bleiben erstmal aussen vor. Zudem bietet Valve jedes Wochenende den sogenannten Weekend Deal an, man kann bestimmte Spiele teilweise bis zu 80% reduziert erwerben, so werden eher unbekanntere oder mäßig erfolgreiche Spiele einem breiten Publikum zugänglich gemacht und die eigenen Entwicklungen gestärkt.

Doch gibt es neben dieser Bequemlichkeit auch große Nachteile für den Konsumenten, beispielsweise kann man ein Spiel, dass man gekauft und registriert hat nicht mehr aus dem Account herauslösen und weitergeben, ein weiteres Problem ist die mangelnde Unterstützung von Steam auf anderen Plattformen wie Linux oder Mac. Zudem ist das Steamsystem sehr träge, ein wirklicher Anticheatschutz wie bei Punkbuster ist seit der Einführung von VAC nicht zu erwarten, das System lässt sich sogar sehr einfach umgehen. Das größte Problem dürfte aber sein, dass Steam einen Internetanschluss benötigt, möglichst Breitbandinternet – was in manchen Regionen überhaupt nicht oder nur sehr teuer zu erwerben ist. Der Kunde wird gezwungen seine legal erworbene Kopie eines Spieles zu registrieren und mit enem Account zu verknüpfen, was natürlich die Käufer wie bei vielen anderen Kopierschutzmaßnahmen im Gegensatz zu den Crackern benachteiligt.

Unterm Strich kann man aber sagen, dass die Clientsoftware ist in erster Linie ein Schritt auf dem Weg der digitalen Distribution ist, eine Art großer Feldversuch der von den Nutzern getragen wird. Einiges nervt, dich insgesamt ist das System inzwischen relativ stabil und zuverlässig zu verwenden. DVDs werden in Zukunft abgelöst werden durch Server von denen das komplette Spiel heruntergeladen oder gehostet wird. Ein Zusammenschluss aller Hersteller und die Entwicklung einer einzigen Vertriebs- und Clientplattform wie bei Steam ist durchaus denkbar. Nur sollte nicht jeder Hersteller wie im Moment sein eigenes Süppchen kochen und den Spielern je einen Account pro Firma zumuten, was zu Chaos und Unmut führt. Man kann die Plattform aber auch mit dem neuen battle.net 2.0 von Blizzard vergleichen, welches komplett über den (Ingame-) Browser läuft aber ähnlich wie Steam funktioniert. Alle Spiele werden zu einem Account zusammengefasst, können heruntergeladen werden, im Prinzip wie beim Steamclient nur ohne zusätzliche Software. Ebenfalls sollten in Zukunft alle Spiele wieder aus dem Account herauslösbar sein um sie weiterverkaufen zu können.

Was haltet ihr von dem System Steam?

Und wer ist Schuld ?

Warum werden Gamer kritisiert, nur weil sie gerne Spaß in ihrer Freizeit haben? Menschen sind bekanntlich „Jäger und Sammler“, warum sollte man ihnen also verbieten, ihren inneren Wurzeln beim Spielen aus dem Weg zu gehen? Es tritt das Gefühl, dass man jemandem Überlegen ist auf die Bildfläche und nicht der Drang, die Szenarien die sich auf dem Bildschirm abspielen in die Wirklichkeit zu übertragen. Die Probleme für den Weg des Amoklaufs als letzer Ausweg für einen verzweifelten Menschen sind an einer anderen Stelle zu suchen…

Wer von uns kennt das nicht? Man liest auf irgendeiner Seite im Internet mal wieder, dass laut einem X-beliebigem Politiker Amokläufer vor dem Bildschirm gezüchtet werden. Counter-Strike bringt uns angeblich dazu, dass wir irgendwann mit einer Waffe in die Öffentlichkeit treten, weil wir unserem Idol auf dem Bildschirm nacheifern wollen. Doom 3 bringt uns dazu die nächste Kettensäge zu nehmen und auszuprobieren, was man damit wohl auch alles in Wirklichkeit zertrennen kann. Wer sich selbst als Gamer bezeichnet, dem ist oft schleierhaft, wie man auf diese Thesen kommt.

Blutverschmierter XBox 360 Controller

Wo ist der Unterschied zwischen dem esport und Fußball? Es gibt bei beidem 2 Parteien, die Spaß daran haben ihre Kräfte zu messen. Eigentlich erschließt sich daraus nichts brutales. Man fragt sich, ob es der Aktionismus der Politiker ist, um vor der Wahl noch einmal auf Stimmenfang zu gehen oder ob sie das wirklich ernst meinen. Hört man sich auf esport Veranstaltungen um, wird es als normale Wettkampfsportart beschrieben. Komischerweise wird das Thema immer erst vor der Wahl wieder interessant oder kurze Zeit, nachdem es zu einem negativen Ereignis im Zusammenhang mit Videospielen kam. Anfangs ist man der Meinung, dass Ersteres der Fall ist. Mit der Zeit kann oder will man das aber nicht mehr glauben.

Stand der Horstschlaemmerpartei auf der Gamescom

Glaubhafter als echte Parteien?

Egal welchen Gamer man fragt, man kriegt immer die Antwort, dass Amokläufer durch andere Faktoren der Gesellschaft langsam aber sicher gezüchtet werden. Wissen wir Gamer etwa selbst besser, wo das wirkliche Problem liegt? Man hört in diesem Zusammenhang immer von ernannten Experten, die ihr Wissen beisteuern. Ich will nicht behaupten, dass diese Experten keine Ahnung haben. Ich verlange nur, dass diese Expertenmeinungen alle veröffentlicht werden. Ich habe das Gefühl, dass nur die Meinungen ernst genommen werden, welche die Politiker hören wollen.

Ich hätte mich gefreut, wenn ich auf der GamesCom in Köln, ein paar Spiele kritisierende Politiker gesehen hätte, die sich die Leute hinter dem Rechner einmal in der Realität ansehen und vielleicht auch selbst eine Runde spielen. Vor diesen Politikern hätte ich meinen Hut gezogen und gewusst, dass sie sich ernst mit der Thematik befassen wollen. Es hätten vielleicht auch ein paar aufklärende Konversationen stattgefunden, die ein paar Klischees aus der Denkmaschine des jeweiligen Politikers entfernt hätten.

Rockband auf der Gamescom

Gamer sind nicht immer dick, ungeduscht und sitzen den ganzen Tag nur in ihrem Kellerloch, wie es im TV oft dargestellt wird. Sie treffen sich auch mit Freunden, gehen auf Parties, haben eine Freundin und sind rundum glücklich mit ihrem Leben. Die meisten Zeitungen und Fernsehsender sehen es schon als Wettkampf an, wer Videospiele in das schlechteste Licht stellen kann. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.

Jede Medaille hat gewöhnlich aber zwei Seiten. Hier fangen die Probleme an, die sich Politiker nicht trauen anzuspechen. Der Hintergrund, dass ein Mensch so unzufrieden mit seinem Leben wird, dass er bereit ist den Freitod zu wählen und seine Mitmenschen mitzunehmen liegt oftmals im sozialen Umfeld. Man wird in der Schule gehänselt, man empfängt keine Zuneigung aus seinem Umfeld und einen Menschen, der einem jeden Tag sagt, dass man eine wichtige Rolle in seinem Leben einnimmt gibt es auch nicht. Man fühlt sich verachtet von der Gesellschaft und als Abfallprodukt der Existenz beliebter Menschen. In der Schule sieht man seine Mitschüler lachend zusammen stehen, will man aber mit ihnen ins Gespräch kommen, wird man schon beleidigt und wieder vertrieben. Aus dieser Rolle wird man, wenn man einmal drin ist, nicht mehr so schnell rauskommen. Es spinnt sich ein Netzwerk von Peinigern um einen herum, dem man nicht mehr entwischen kann. Oftmals kann man nicht einmal etwas dafür, dass man in diese Rolle hineinrutscht. Es ergibt sich aus einer ungewollten Situation, von der man seine ganze Schulzeit verfolgt wird. Eine Chance auf einen Neuanfang kriegt man nur mit einem Schulwechsel oder nach der Schulzeit. Dann ist es aber oft schon viel zu spät.

Ich höre in den Nachrichten, dass Kindertagesstätten und Ganztagsschulen gefördert werden sollen, aber sollte nicht das Gegenteil gefördert werden? Mütter sollten mehr Zeit haben, um sich mit den Problemen der eigenen Kinder zu beschäftigen und nicht den ganzen Tag bei der Arbeit sein. Kindererziehung ist eine ernstzunehmende Arbeit, die heutzutage leider viel zu oft unterschätzt wird. Wenn man ein Kind auf die Welt bringt, dann ist man auch dazu verpflichtet ihm bei all seinen Problem zur Seite zu stehen und ihm Zuneigung zu schenken. Das Alles ist durch ein System von Kindertagesstätten und Ganztagsschulen aber gar nicht mehr möglich. Es ist ein schönes Gefühl, wenn man nach Hause kommt, die Mutter steht vor dem Herd, kocht das Essen und man weiß, dass man mit ihr über alle Probleme reden kann. Es ist aber ein Problem, wenn man in der oben ganannten Situation ist und durch die Ganztagsschule gezwungen wird, einen Großteil seines Tags in diesem Umfeld von Peinigern zu verbringen. Warum sollte man diesen Kindern noch die Freude nehmen am Mittag schon wieder Zuhause zu sitzen, um den Problemen in der Schule aus dem Weg zu gehen und die Zuneigung der eigenen Mutter zu empfangen, die man in der Schule nicht kriegt.

Ganauso kritisch wie das genannte System ist es, wenn Eltern es nicht ernst nehmen, für ihr Kind da zu sein. Wenn man nach Hause kommt, hat nur Streit mit seinen Eltern und kriegt nie gesagt, dass sie einen lieb haben, fällt die Liebe und Zuneigung komplett weg. Der Mensch braucht von Natur aus mindestens eine Quelle der Zuneigung und Liebe, um dauerhaft bestehen zu könne. Gibt es so eine Quelle in dem Leben eines Menschens nicht, fühlt er sich schnell nutzlos und weiß nichts mehr mit seinem eigenen Leben anzufangen. Schnell kommt es dann zu Hassgefühlen auf seine Mitmenschen. Man fragt sich, warum alle anderen beliebt sind und Zuneigung erhalten, nur man selbst nicht. Man will sich an den anderen Menschen für diese Ungerechtigkeit rächen und ist bereit dafür im Notfall auch sein eigenes Leben dafür zu beenden. Im Normalfall kann es noch gut ausgehen, wenn Menschen in dieser Situation nicht die Möglichkeit haben, auf ein Werkzeug zurückzugreifen, mit dem sie anderen Menschen das Leben nehmen können. Schlecht geht es aus, wenn man während einer Wutphase Zugang zu Waffen oder sonstigen Mordinstrumenten hat. Man wird dann aber nicht auf diese Waffen zurückgreifen, weil man es auch so in Videospielen gemacht hat, sondern weil es in diesem Moment die einzige Möglichkeit ist, die man sieht um sich wirklich an seinen Mitmenschen zu rächen. Waffen geben eine Macht über Leben und Tod. Man kann ein Menschenleben mit einem einzigsten Klick beenden.

Man kann also wirklich behaupten, dass das Problem nicht bei den Videospielen liegt, sondern in der Gesellschaft. Schützenvereine darf man auch nicht als Täter verurteilen. Im Normalfall sollten die Eltern, wenn sie Waffen Zuhause lagern, diese auch für ihre Kinder ungugänglich machen. Sollten Kinder aber eine Möglichkeit haben, an diese Waffen zu kommen, dann ist nicht der Schützenverein oder der Schießsport Schuld daran, sondern die Naivität der Eltern, die sagen, dass ihr Kind doch niemals eine Waffe zum Töten benutzen würde. Was hätten wir also von einem Verbot von Actionspielen, ausser einem Defizit in der Wirtschaft und dem Weltmarkt, weil viele Game Studios Deutschland verlassen würden? Nebenbei würde der Rest der Welt uns nicht mehr für ersnt nehmen.

Bei der USK darf man das Problem auch nicht suchen. Deutschland hat die schärfste Prüfungskontrolle auf der Welt und die USK macht ihre Arbeit wirklich gut. Es würde schon reichen, wenn Eltern ihren Kinder wirklich nur die Spiele kaufen, die wirklich für ihr Alter geeignet sind. Der Jugendschutz wird viel zu oft von den Verkäufern und Erziehungsberechtigten nicht ernst genommen. Ich will nicht sagen, dass es nicht genug Leute gibt, die durchaus schon mit 13 Jahren geistig so weit sind, dass sie Spiele ab 16 Jahren vertragen, es gibt aber auch Außnahmen, weswegen man bei dieser Regelung bleiben sollte. Deswegen ist es auch wichtig, dass Eltern sich mit ihren Kindern beschäftigen, um zu wissen ob ihre Kinder schon so weit sind, um Spiele über ihrem Alter zu vertragen. Sollten Eltern das Gefühl haben, dass ihr Kind diese Spiele nicht verträgt, sollten sie ihm diese auch nicht kaufen. Nebenbei finde ich es unverantwortlich, dass die Bundeswehr auf der GamesCom mit einem Stand vertreten ist, um durch die mögliche Neugier einiger Spiele einmal eine echte Waffe in der Hand zu haben, neue Mitglieder zu werben.

Bundeswehr auf der Gamescom

Am Anfang war es die Rockmusik, dann das Fernsehen und heute sind es die Videospiele. Es wird immer etwas geben, dem man die Schuld geben kann. In der heutigen Zeit sind es halt Videospiele.

Gamescom stellt Besucherrekord auf

Die gamescom endet mit einem überragenden Erfolg: 245.000 Besucher trafen auf 458 Aussteller aus 31 Ländern. Damit schafft die neue Messe es auf Anhieb, zur weltweit größten Computerspielemesse zu avancieren…

War die E3 einst die größte offene Messe für Computerspiele, wurde sie nun von der gamescom abgelöst. Ein beachtliches Ergebnis – bedenkt man, dass es zugleich die Premiere der Gaming-Messe war. Ganz aus dem Nichts kam diese Leistung natürlich nicht, hatte die Leipziger Games Convention in den Vorjahren beachtliche Arbeit geleistet. Doch Köln vermochte es, mit seiner Infrastruktur zu punkten und hatte zugleich das ganze Rhein-/Ruhrgebiet im direkten Einzugsgebiet. Mit 120.000 Quadratmetern Ausstellfläche und reichlich Ausweichflächen konnte die gamescom so auch den monströsen Ansturm am Samstag bewältigen. Neben der Ausstellung und den Eventbühnen wurde die gamescom durch das Games Competence Center bereichert, in dem (politische) Organisationen über Jugendschutz und -politik informierten, während im gamescom Congress die gesellschaftlichen Auswirkungen von Computerspielen energisch diskutiert wurden. Auch der Wochenauftakt mit der Premiere der Game Developers Conference Europe lief äußerst erfolgreich ab.

Die Messe kann also als voller Erfolg bezeichnet werden. Bereits 90 Prozent der Aussteller kündigten an, im folgenden Jahr wieder dabei sein zu wollen. Die gamescom 2010 findet vom 18.-22. August statt.

Unser gamescom Special ist damit jedoch noch nicht vorüber. Aufgrund der Termindichte konnten wir während der gamescom einige besondere Interviews noch nicht featuren, was wir aber in Kürze nachholen. Auch wird unsere gesamte Bildergalerie mit nahezu 400 Bildern von GDC und gamescom demnächst Pirate Gaming zieren. Bis dahin gönnen wir uns aber eine kurze Auszeit von den sieben Tagen (und Nächten) auf der spannenden, aber eben auch anstrengenden Koelnmesse.

GDC Europe 2009 – Tag 3

Der dritte und letzte Tag der GDC Europe überkreuzte sich mit dem Fachbesuchertag der gamescom. Viele GDC-Besucher nutzten dies und so war die Konferenz bei weitem nicht so voll wie an den Vortagen. An Qualität bei den Vorträgen mangelte es dennoch nicht…

Das Pixel perfektionieren

Der Tag begann mit einem Griff in die Trickkiste von CryTek. Michael Endres und Frank Kitson begrüßten den noch recht leeren Saal und scherzten, dass wohl die meisten die CryTek-Party des Vortages nicht gut überstanden hätten. Ihr Vortrag trug den passenden Titel „perfecting the pixel“ (die Perfektionierung des Pixels). Nach einem Diskurs in die Fotografie und Farbenlehre demonstrierten die beiden Redner, wie Level Designer mit einigen einfachen Farbkorrekturen die Optik und Atmosphäre ihrer virtuellen Welten aufwerten können. Interessanterweise wurde aus dem Vortrag kein Diskurs über den Einsatz von Postprocessor-Techniken, stattdessen lief die Demonstration der Farbkorrektur ganz klassisch ab: In Photoshop. Seit jeher nutzen Fotografen und Designer diese Software, die schon lange zum Industriestandard gehört.

Die Redner :: Perfecting the Pixel (CryTek) Diskurs: Optik :: Perfecting the Pixel (CryTek) Farbfilter :: Perfecting the Pixel (CryTek)

Was aber hat eine Gradationskurve in Photoshop mit einer dynamischen Farbkorrektur in einem Computerspiel zu tun? Es war erneut eine geschickte Demonstration der CryEngine und ihrer Möglichkeiten, den Workflow für Designer möglichst komfortabel zu halten. Mit Hilfe des CryTiffPlugin demonstrierten Endres und Kitson, wie sich eine Farbkorrektur aus Photoshop in wenigen Sekunden auf die CryEngine übertragen lässt. Der Vorteil für Designer: Anhand eines in Photoshop geladenen Screenshots kann mit den Möglichkeiten von Photoshop so lange experimentiert werden, bis das gewünschte optische Ergebnis erreicht ist – ganz ohne Programmierkenntnisse.

Für Staunen sorgte eine Funktion, welche Farbstatistiken eines Bildes erstellt und damit Farbkorrekturen unmittelbar auf die Engine überträgt. Mit der Analyse eines existierenden Bildes konnte damit mit wenigen Mausklicks eine passende Atmosphäre im Spiel erzeugt werden. Endres betonte die Zeitersparnis für Entwickler: Um die Atmosphäre eines Spiels zu verändern, brauche ein Designer so nicht alle Texturen neu zu färben, sondern könne sich einfach an den Möglichkeiten der Farbkorrektur bedienen.

 

Die Integrität eines Computerspiels

mADE – my Academy for Digital Entertainment war als Bildungsträger in Form von Dino Dini vertreten. Sein Vortrag behandelte die Konzeption von Spielen und das Grundprinzip hinter dem Prozess des Designens. Dini bezeichnete Design als eine Methode, sich selber konzeptionelle Einschränkungen zu schaffen. Im Englischen bedeutet sein verwendeter Begriff „constraints“ auch soviel wie Bindung, Geflecht. Daher machte er einen sehr bildlichen Vergleich: „Without bones (constraints), you’d be just a blob on the floor! You’d lose your integrity, your identity.“

Dino Dini :: Design, constraints and integrity (mADE) Dino Dini :: Design, constraints and integrity (mADE)

Zwar minimiere eine Einschränkung die Menge an Möglichkeiten, bestimme damit aber den individuellen Charakter eines jeden Designs. Auf Spiele übertragen verwendete er das Beispiel eines Fußball-Spiels. Hier hatte sich der Entwickler die konzeptionelle Einschränkung gesetzt, mit realistischer Luftreibung zu arbeiten. Dini unterschied zwischen verhandelbaren und nicht verhandelbaren Einschränkungen. Game Designer dürften Änderungswünsche ihres Publishers nicht einfach hinnehmen, ohne diese zu hinterfragen. Sollte eine grundlegende Regel verändert werden, so müsse das gesamte Projekt erneut unter die Lupe genommen werden, um nicht in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. Dini drückte damit auf seine ganz eigene Art und Weise genau das aus, was David Cage bereits am Vortag predigte – Entwickler sollen nach Möglichkeit an ihren Ideen festhalten und sich nicht von Marketing-Leuten hereinreden lassen. Denn genau dies könne das zerstören, was ein Spiel von allen anderen abhebt.

 

Aion

Extra aus Korea angereist war Yongchan Jee, Lead Designer des brandneuen MMORPGs „Aion“. Er gab einen Blick in die Entwicklungsphilosophie dieses recht ungewöhnlichen Spiels, welches sich deutlich von altbekannten Titeln wie World of Warcraft abhebt – sowohl visuell als auch im Gameplay. Jee begründete diese Abkehr vom „me-too“ Charakter vieler MMORPGs damit, dass sich in den letzten Jahren speziell in Asien die Geschmäcker der Spieler stark verschoben hatten, gleichzeitig erlebte Korea, dass mit mehreren verschiedenen Vergütungsmodellen experimentiert wurde. Ein besonderer Aspekt von Aion sei die Möglichkeit, zu fliegen. Dabei berücksichtige Aion auch die etwas action-orientierteren Spieler – eine Zielgruppe, die viele MMOs komplett ausgrenzen. So verfüge Aion über optionale „hardcore controls“, die besonders versierten Spielern mehr direkte Kontrolle über ihren Charakter erlauben sollen. Viele MMOs verzichten aus Balancing-Gründen auf derartige Mechaniken. NCsoft will jedoch ein Balancing darüber herstellen, dass mit besonderen Items ein normaler Spieler („casual gamer“) mit einem Spieler im Hardcore-Modus mithalten könne. Dieser könne dafür auf die zeitraubende Suche nach Items verzichten und sich auf sein persönliches Geschick verlassen.

Yongchan Jee :: AION game design (NCsoft) Yongchan Jee :: AION game design (NCsoft)

À propos items: Die Designer von NCsoft legten besonderen Wert auf die individuelle Anpassung der Charaktere. Items haben in Aion nicht nur einen funktionalen Nutzen, sondern sind auch alle unterschiedlich aufgestyled und sollen so die Gamer ansprechen, die gerne mal ein bisschen mit ihrem Inventar angeben möchten.

Die Crew von NCsoft lud uns noch zu einer QA-Session (Frage-Antwort-Runde für die Presse) ein, von der wir euch noch im Laufe unserer gamescom-Berichterstattung erzählen werden. Yongchan Jee verriet uns in dieser Runde einiges über seine Inspirationen, Konzepte für den internationalen Markt und technische Schwierigkeiten während der Entwicklung.

 

Du hast die Wahl

Peter Molyneux von den Lionhead Studios stellte seine Vision vom ultimativen Gameplay vor. Das Schlüsselelement darin: Der Spieler muss Entscheidungen treffen, die maßgeblich den Verlauf des Spiels verändern. Ähnlich wie David Cage setzte Molyneux bei seinen Spielkonzepten vor allem auf Emotionen, die auf Entscheidungen beruhen. Er stellte einige Beispiele aus dem in Entwicklung befindlichen Titel Fable 3 sowie seinem Vorgänger vor. So habe man bei dem Titel darauf hin gearbeitet, dass der Spieler gewisse emotionale Bindungen zu Charakteren im Spiel aufbaut – und nachher möglicherweise diese Charaktere opfern muss, um ein ganzes Volk zu retten. Dass diese Strategie die Spieler wirklich emotionalisiert hat, zeigte sich an Hassbriefen, von denen Molyneux berichtete. Gefrustete Spieler beschwerten sich, dass sie ihren heißgeliebten virtuellen Hund opfern mussten, da sie nicht den Untergang eines ganzen Volkes in Kauf nehmen wollten.

Peter Molyneux :: Choice: The ultimate game mechanic (Lionhead Studios) Peter Molyneux :: Choice: The ultimate game mechanic (Lionhead Studios) Peter Molyneux :: Choice: The ultimate game mechanic (Lionhead Studios)

In Fable 3 geht Lionhead sogar noch einen Schritt weiter: Zum Faktor der Entscheidungskraft kommt auch tatsächliche Macht hinzu. Der Spieler kämpft zunächst um eine Revolution, wird dann aber selber zum König. Macht korrumpiert – und totale Macht korrumpiert total. Wird der Spieler sich also selber dabei ertappen, sein Wohl über das seines Volkes zu stellen? Der Spieler beeinflusst in dieser Rolle maßgeblich, wie sich sein Reich entwickelt, und dazu gehört auch die Landschaft. Ländliche Idylle oder prä-industrieller Großstadtflair? Der Spieler wird sich hier noch einigen tiefgreifenden moralischen Entscheidungen gegenüber sehen. Und genau das mache das Besondere an einem derartigen Spielerlebnis aus: Der Spieler lernt etwas über seinen eigenen Charakter, indem er an Grenzsituationen geführt wird, die er in Wirklichkeit wohl nie erleben wird.

Fable 3 führt dabei zudem das sogenannte „Touch“-System ein. Der Spieler kann so andere Charaktere an die Hand nehmen, sie trösten oder von einer Gefahr weg ziehen. So sollen die Charaktere des Spiels im wahrsten Sinne des Wortes greifbarer werden und der emotionale Faktor gesteigert werden.

 

Fazit: Ein Leitevent für die deutsche Industrie

 

Game Design 101 :: Christoph Quas (Sproing)

Die GDC endete am Mittwoch zusätzlich noch mit einigen Sessions speziell für Studenten, so z.B. „Game Design 101“ und „Business 101“. Doch so wertvoll sie für Studenten war, die erste GDC in Europa war weit mehr als nur eine Lehrveranstaltung für angehende Game Designer. Die meisten Vorträge befanden sich auf fortgeschrittenem Level, behandelten die Psyche von Spielern, zukunftsorientierte Technologien und viel durch Praxiserfahrungen geprägte Gestaltungstheorie.

 

Die erfrischende Ehrlichkeit mit der Branche, die Keynote-Sprecher wie David Cage mitbrachten, dürften für die deutsche Branche Gold wert sein. Denn abgesehen von Ausnahmeerscheinungen wie CryTek läuft die überschaubare Anzahl deutscher Studios häufig alten Konzepten nach und verfällt dem Ideen-Recycling. Die Endlos-Reihe der Siedler dürfte dafür ein sehr prägnantes Beispiel sein. Dies mag eine Zeit lang funktionieren, doch auch hierzulande wird sich der Markt irgendwann nach mehr Innovation sehnen. Gerade da die deutsche Politik häufig als Bremsventil für den deutschen Games-Markt galt, hat dieser ohnehin noch einiges aufzuholen, um mit internationalen Standards mithalten zu können. Die GDC Europe dürfte dafür einige Impulse gegeben haben.

Doch neben dem Lerneffekt war die GDC auch ein Branchentreff, auf dem viele Geschäftskontakte geknüpft wurden. Vermutlich aufgrund der überschaubaren Anzahl an Vertretern noch effizienter als die Business-Area der gamescom.

Interessant war auch die Sichtweise der ausländischen Gäste zur deutschen Politik. Während Cevat Yerli (CryTek) anprangerte, dass Deutschland mit seiner USK als einziges europäisches Land aus dem PEGI-Rating für Altersfreigaben herausfällt, wetterte David Cage sogar gegen diese wesentlich rationaleren Einstufungen. Games werden anders behandelt als Filme. Eine sehr dezente Liebesszene könne ein Game sofort auf 18 hochstufen, während ein viel freizügigerer Film für 16 freigegeben würde. Die Politik indes traf sich einen Tag später zum gamescom Kongress, in dem gerade diese Punkte thematisiert werden sollten. Es bleibt abzuwarten, ob die Kritik der Kreativen weiterhin auf taube Ohren in der deutschen Politik stößt.

GDC Europe 2009 – Tag 2

Am zweiten Tag der GDC Europe gewann David Cage, Gründer von Quantic Dream, die Gunst des Publikums. In seiner Keynote zum Thema „writing interactive narrative for a mature audience“ gab es interessante Statistiken – und verbale Ohrfeigen für Me-Too-Produkte und Publisher.

Wie managed man große AAA-Titel?

Die GDC wartete am Dienstag mit besonders praxisorientierten und vor allem nützlichen Panels auf. Stefan Baier und Renier Banninga von Streamline Studios zeigten Tipps und Tricks, wie man bei AAA-Produktionen noch die Übersicht behält. Streamline arbeitete unter Anderem an Titeln wie Terminator Salvation mit und produzierte tausende sogenannte „Art Assets“, also visuelle Spielinhalte wie Models, Props, Texturen und Level Designs. Baier und Banninga zeigten auf, wie sich trotz der ungeheuren Anzahl an Assets produktiv arbeiten lässt, so z.B. mit einer gut durchstrukturierten Produktions-Pipeline (vgl. Chart). Bei Streamline habe es sich bezahlt gemacht, mit spezialisierten Teams zu arbeiten, wozu auch ein SWAT-Team gehört. Dieses kümmert sich bei unvorhergesehenen Änderungen am Konzept allein um die Änderungen, die sich daraus ergeben, so dass die anderen Teams ungestört weiter arbeiten können.

Die schiere Anzahl an zu produzierenden Assets für ein AAA-Game ist jedoch das primäre Problem. Banninga betonte, dass ein Vorausschauendes Gestalten Game-Designern erheblich die Arbeit erleichtern kann. Anstatt Objekte nur für einen Zweck zu bauen, sollen sich Designer gleich zu Beginn Gedanken darüber machen, wie sich ein Modell sinnvoll zerlegen lässt. Mit der Methode haben Level Designer bei Streamline bereits ganze Lagerhallen nur mit Hilfe der Einzelteile eines Kran-Modells gebaut. Um unnötige Arbeit zu vermeiden, sollen Entwickler auch bei der Produktion achten, in welcher Distanz sich ein Objekt später vom Spieler entfernt befinden wird. Ein langwierig zu produzierendes, hochdetailliertes Modell nütze niemandem etwas, wenn der Spieler es nur bei einer Distanz von mehreren hundert Metern sehen würde.

Beide Entwickler betonten die Wichtigkeit einer zentralen Asset-Datenbank. Ähnlich zu einer Foto-Datenbank seien Designer gut damit beraten, ihre Assets mit Metadaten zu versehen, um schnell Objekte wie Türen, Wände oder bestimmte Materialien zu finden. Alleine durch den Verzicht auf lange Suchen könne in der Produktion massiv Zeit gespart werden. Streamline nutzt eine solche Datenbank auch, um den Status jedes einzelnen Assets festzuhalten. Entwickler können so stets nachvollziehen, ob an einem Objekt noch gearbeitet wird können selber kritische Anmerkungen anhängen. Auf die Art bliebe auch für die Projektmanager eine Spieleproduktion viel besser zu bewerkstelligen.

 

Social Games

Sie machen die Runde auf Facebook, MySpace & Co.: Social Games liegen im Trend und bereiten gelangweilten Büroleuten oder Hobbynutzern sozialer Netzwerke eine kleine Unterhaltung für zwischendurch. Hugh de Loayza vom Studio Zynga nahm das Erfolgsrezept solcher Social Games unter die Lupe. Der wichtigste Aspekt für den Erfolg eines solchen Games sei die virale Wirkung. Ein Game müsse den Anreiz geben, es an Freunde, Bekannte oder Verwandte weiter zu empfehlen. Der Grundstein für den Erfolg sei damit schon beim Grundkonzept zu legen – die Spielidee selber zähle weniger als die sozialen Aspekte. Loayza nannte als Beispiel kleine Geschenke, die der Spieler seinen Freunden virtuell machen kann – übrigens auch ein Grund, warum das Geschäftsmodell ‚Mikro-Transaktionen‘ in den USA sehr erfolgreich geworden ist.

Da jedoch auch der Wettbewerb in den USA deutlich schärfer in den letzten 18 Monaten geworden ist, sei ein konsequentes Monitoring des Nutzungsverhaltens wichtig. Auf welche Möglichkeiten springen Nutzer besonders an? Empfehlen sie das Spiel weiter? Auf Basis dieser Erkenntnisse könne ein Entwickler kontinuierlich seine Spiele verbessern und damit auch die Spieler-Community bei Laune halten. Um überhaupt erst eine große Reichweite zu generieren, setzt Zynga auf weit verbreitete Technologien wie Flash oder PHP.

 

In-Game Advertising

Ein Reizbegriff für manche Spieler – Brian Blau von Double Fusion zeigte jedoch auf, wie Online-Werbung in Games funktionieren kann und warum sie im besten Fall für den Spieler gar nicht störend ist. Während in der normalen Online- oder Offline-Werbung das Gebot gilt, niemals das Branding bzw. die visuelle Identität einer Marke zu verändern, gelten beim In-Game Advertising andere Regeln. Damit ein Werbemittel im Spiel wirken kann, müsse es im Kontext des Spiels glaubwürdig sein. Blau zeigte Sportspiele als Beispiel, bei denen der Unterschied zur Realität kaum auszumachen ist. Genau wie bei einem echten Fußballspiel zieren Sponsorenlogos die Banderolen oder Score-Anzeigen. Auch findet man auf virtuellen Rennstrecken oder in Städten großformatige Plakate, ganz wie im echten Leben. Spielt das Game in einer heruntergekommenen Stadt, so darf auch das Plakat dreckig sein, sofern die Marke noch erkennbar ist. Auf diese Art werde die Werbung zum integralen Teil des Spiels und werde nicht als Störfaktor wahrgenommen. Weitere Möglichkeiten seinen Pre-Roll Ads bei Videos, Sponsorlogos in Menüs oder Lobbies, aber auch ganze 3D-Modelle im Spiel können als Werbefläche herhalten. So fügte Jeep eines seiner Modelle als nutzbares Fahrzeug gleich mehreren Spielen hinzu, darunter auch dem populären Titel FarCry 2 – eine virtuelle Testfahrt quasi. Anstatt Logos zu retuschieren, böte sich mit In-Game Advertising auch dem Hersteller eine Möglichkeit, auf arbeitsintensive Fantasie-Produkte zu verzichten und stattdessen mit Product Placement eine zusätzliche Einnahmequelle zu schaffen.

Ein interessantes Detail: Ähnlich wie bei Standard-Onlinewerbemitteln kommt bei In-Game Ads auch Tracking zum Einsatz, um die Werbekosten zu kalkulieren. Blau nannte dabei drei klar umrissene Kriterien, damit ein Ad als „gesehen“ getrackt werden kann:

  • Größe: mindestens 1,5% des Bildschirms
  • Sichtbarkeit: mindestens 10 Sekunden oder im Falle eines Videos die volle Länge
  • Ein Betrachtungswinkel von mindestens 65°

Dieses Tracking funktioniert sogar bei Offline-Games, welche die Daten asynchron übertragen, sobald der Benutzer online geht. Mit dieser Methode können auch bei Singleplayer-Games die Werbemittel aktualisiert werden, so z.B. wenn das Fußballstadium plötzlich einen neuen Sponsor erhält.

Fazit: Eine sehr innovative und dennoch stark reglementierte Werbeform, die Kreativagenturen vor große Herausforderungen stellt. Eine sehr gelungene Kampagne kam ausgerechnet von Barack Obama, der aktiv mit Ingame-Werbung Wahlkampf betrieb.

 

Spiele für Erwachsene gestalten

Die meiste Aufmerksamkeit zog David Cage, Gründer des Studios Quantic Dream auf sich, der die vermutlich beste Keynote der ganzen GDC zum Besten brachte. Er stellte fest, dass ein Großteil der aktuellen Spiele für Teenager konzipiert seien: Überzeichnete Charaktere vergleichbar mit Karikaturen, flache Storylines, wiederholsame Spielprinzipien. Erwachsene erwarteten von einem Spiel mehr: Emotionen, Empathie und intellektuellen Anspruch. Ein Erwachsener wolle nicht nur den Rambo spielen und „cool“ sein, sondern ein wahres interaktives Filmerlebnis haben, welches einen Eindruck hinterlässt.

Cage verglich einige Spiele gar mit Pornofilmen: „It’s the same, no one cares about the story„. Er förderte recht interessante Statistiken zutage: So läge der Altersdurchschnitt der Gamer bei 35 Jahren bei einem Frauenanteil von 40%. 75% der Gamer seien über 18. Familienprodukte wie die Wii oder auf Teenager zugeschnittene Spiele haben zwar durchaus einen Markt, seien aber eher mit Spielzeugen vergleichbar. Etwas, woran Erwachsene nur noch selten Interesse hätten.

Eine verbale Ohrfeige verpasste Cage auch den Marketingabteilungen der Publisher: „Never allow a marketing guy to mess with your concept„. Entwickler sollen sich seiner Meinung nach trauen, ihre Ideen mit Nachdruck zu verteidigen. Dabei sei die Chance, ungewöhnliche Ideen an einen Publisher pitchen zu können, höher denn je. Da der Markt mit Me-Too-Produkten übersättigt sei, dürften Publisher über jede frische Idee dankbar sein. Über die Publisher hinaus kritisierte Cage das Rating-System für Jugendfreigaben scharf. So gab es beispielsweise in den USA einen medialen Aufschrei über eine Sexszene in Mass Effect. Diese sei jedoch so dezent gehalten worden, dass viele normale Kinofilme deutlich mehr zeigen würden. Dennoch würden Spiele in viel stärkerem Maße zensiert als Filme und das ohne rational nachvollziehbaren Grund. So gebe es laut Cage keine einzige Studie, die einen Zusammenhang zwischen dem Konsum interaktiver Kultur und Handeln im wahren Leben wissenschaftlich herleite. Er ermutigte daher auch die anwesenden Entwickler, selber Mut zu zeigen und zu ihren Ideen zu stehen – ohne Angst vor Reaktionen der Presse. Er erntete tosenden Beifall für seinen gewitzten und äußerst messagelastigen Beitrag zur GDC. Cage arbeitet derzeit als Autor mit Quantic Dream am Film Noir Thriller „Heavy Rain“.

GDC Europe 2009 – Tag 1

Zwei starke Keynotes und interessante Informationen zu Kopier- und Jugendschutz erwarteten am ersten GDC-Tag die Besucher. Bei 25 Vorträgen in 5 verschiedenen Disziplinen der Spieleentwicklung begann die erste Game Developers Conference mit vollem Informationsprogramm.

Kopierschutz, Jugendschutz & Co.

Rüdiger Kügler :: WIBU Systems

Den Anfang machte Rüdiger Kügler, Diplom-Physiker und seines Zeichens Sales Director von WIBU Systems, einem Sicherheitsspezialisten für Softwareprodukte. Bei seinem Vortrag stieg er mit einem grundsätzlichen Vergleich verschiedener Verschlüsselungstechniken ein. Mit einem sehr bildlichen Vergleich stellte er die Sicherheit von 128bit-Schlüsseln heraus: Ist ein Verschlüsselungsstandard sicher gegen Exploits, so ist er faktisch nicht knackbar. Selbst bei Nutzung aller Computerressourcen der Erde würde eine Brute Force Attacke im Schnitt das 60-fache Alter des Universums in Anspruch nehmen. Aus dem Grunde nutzten auch wenige Cracker beim Knacken von Spielen derartige Attacken. Die Schwachstelle einer jeden Software läge darin, dass sie zur Nutzung entschlüsselt werden müsse. Der entschlüsselte Abdruck ließe sich dann mit den entsprechenden Tools aus dem RAM auslesen und so ein Spiel auch ohne gültigen Key entschlüsselt werden. Desöfteren sorgen auch nachlässige Implementierungen auf Anbieterseite für Sicherheitsprobleme. So habe die Lufthansa Passwörter unverschlüsselt in ihrer Datenbank gespeichert.

 

Im Bereich Gaming zeigte Herr Kügler im Gespräch mit Pirate Gaming einige Zukunftsvisionen auf. Während intrusive Systeme Spiele nur verlangsamen und allgemein den Spielspaß trüben würden, böte eine Dongle-Lösung maximale Sicherheit – dem Endkunden jedoch auch eine Reihe von Vorteilen. So könne der Nutzer ähnlich wie bei Steam sein Spiel auf beliebig vielen Computern ohne Aktivierungslimits installieren, jedoch nur eine Kopie simultan mittels USB-Dongle laufen lassen. Außerdem ließe sich z.B. über eine Zertifizierungsstelle der Dongle mit einer Altersfreigabe assoziieren. Dies würde es Shops wie z.B. dem Steam Store erlauben, sein gesamtes Produktportfolio auch online anzubieten und trotzdem die deutschen Jugendschutzauflagen zu erfüllen. Damit könnten deutsche Gamer wie in den USA auch das gesamte Angebot der Online-Distribution nutzen und gleichzeitig ihre Privatsphäre schützen, da selbst ohne die Angabe persönlicher Daten eine Altersverifikation möglich wäre.
Darüber hinaus könnte ein Dongle auch die Daten der Spieler selber gegen Cracker schützen, so z.B. bei Spielen mit Mikro-Transaktionen als Geschäftsmodell (vgl. Second Life).

Rentabel wäre ein derartiges Modell jedoch nur, sollten Publisher einen persönlichen Dongle pro Endkunde für ihr gesamtes Spielerepertoire anbieten, andernfalls würden die Kosten für den USB-Key den Preis für Spiele vollends sprengen, die sich mit 50 € für AAA-Titel ohnehin in einem sehr hohen Segment bewegen. Ob ein solches System tatsächlich vollständige Sicherheit im Sinne der Publisher bieten würde, müsste sich dann durch einen Realtest zeigen. Bei reinen Softwarelösungen war es bisher immer nur eine Frage der Zeit, bis ein Crack auf den Markt kam. Die politische Debatte um das Thema der freien Privatkopie wäre damit sicher auch nicht aus der Welt. Als interessantes Mittelweg-Konzept vergleichbar zu Steam könnten Dongle-Lösungen in Zukunft dennoch relevant werden, sollte sich erst einmal ein größerer Publisher dazu durchringen.

 

The future of gaming graphics

Eines der Highlights des Tages war die von CryTeks Geschäftsführer Cevat Yerli gehaltene Keynote zur Zukunft der Spielegrafik. CryTek wurde 2004 mit seinem Debüttitel „FarCry“ bekannt, der Außenareale in bis dahin unbekannte Größen hob. Yerli ging zunächst auf die Firmengeschichte ein und erzählte darin überraschenderweise nicht von großen Visionen. Die Einzigartigkeit der CryEngine entstand aus „Naivität“, da man sich rein auf die Konzeptarbeit stürzte und dabei technische Möglichkeiten in den Überlegungen ausblendete. CryTek konnte jedoch gerade durch das Ignorieren des restlichen Marktes eine derart revolutionäre Engine und die dazugehörigen intuitiven Entwicklertools erschaffen. Somit machte sich die Naivität bezahlt.

CryTek Panel :: The Future of Gaming Graphics CryTek Panel :: Cevat Yerli

Yerli ging auch auf die häufig geäußerte Kritik ein, seine Spiele würden bei Release nie ruckelfrei auf der neuesten Rechnergeneration laufen. Er begründete dies mit der Strategie von CryTek, dass der Spieler auf die Art in 5 Jahren noch ein altes Spiel auf einem neuen Computer installieren kann und dabei wieder neue Details entdeckt – da sich das Spiel erst dann auf voller Detailstufe genießen ließe.

Die neueste Weiterentwicklung – CryEngine 3 – führe zwar einige weitere grafische Rafinessen ein, fokussiere jedoch im Wesentlichen auf verbesserte Produktions-Workflows. So lässt sich nun das bewährte Prinzip „What you see is what you play“ im Level Design 1:1 auf Konsolen übertragen. Mit einem Knopfdruck aus der Sandbox kann ein Entwickler nun seine Levels auf dem PC, der Xbox360 und der PS3 testen.

Für die Zukunft prognostizierte Yerli einen Kollisionskurs von CPU und GPU, da diese sich in ihrer Architektur und Funktion immer mehr annäherten. So könnten Grafik- und Physikberechnungen in Zukunft noch effizienter zwischen beiden Prozessoren aufgeteilt werden. Grafisch gebe es mit aktuellen Methoden jedoch nur noch wenig Spielraum zu mehr Realismus hin. Künftige Spiele müssten sich stärker durch ihre grafische Stilistik, Physik und K.I. abgrenzen als durch Photorealismus. Für die nächsten 5 Jahre sah Yerli eine sukzessive Standardisierung der Bildschirmauflösungen hin zu Full HD, auch soll Stereoskopie (3D wie im Kino) in Spielen mehr und mehr Einzug halten. Für möglich hielt er ebenfalls, dass bei leistungsfähigeren PCs der Zukunft Point-based rendering / Raytracing für Spiele zum Einsatz kommen dürfte und die bisherige Polygon-Technik ablösen könnte. Bereits in 5 Jahren soll Spielegrafik an die Qualität von Ice Age 3 herankommen.

CryTek Panel :: Action game ban CryTek Panel :: Aufruf zur Mitzeichnung der Petition

Politisch wurde der CryTek-Chef zum Ende seines Vortrags: Er positionierte sich klar gegen die von der Innenministerkonferenz geforderten Herstellungs- und Distributionsverbote von Actionspielen in Deutschland. Nicht nur sei CryTek dann genötigt, den Standort Deutschland aufzugeben, auch werde deutschen Designern damit ihr Talent aberkannt in einem Kulturgut, das weltweit als sicherer Freizeitspaß angesehen werde. Er rief alle Teilnehmer dazu auf, sich an der E-Petition gegen Spieleverbote zu beteiligen, welche mittlerweile über 70.000 Mitzeichner gefunden hat.

 

The Remedy way

Die zweite Keynote hielt Matias Myllyrinne, Managing Director bei Remedy Entertainment, einem finnischen Independent Studio. Er beschrieb die Entwicklungsphilosophie von Remedy beim Schaffen von neuen, erfolgreichen Franchises und nutzte Max Payne sowie das neue Alan Wake als Fallstudien. Das wichtigste Kernmerkmal eines erfolgreichen Franchise sei seine Individualität. Man dürfe sich weder in Marketing noch Entwicklung auf bewährten Konzepten ausruhen. Diese mögen zwar durchaus wieder funktionieren, gingen aber aller Wahrscheinlichkeit nach im Wald der Me-Too-Produkte unter und würden nicht mehr vom Markt wahrgenommen.
Remedy setze besonders auf einen besonders prägnanten Protagonisten, was sich auch bereits im Namen des jeweiligen Franchises wiederspiegele. Myllyrinne zog hier Parallelen zu James Bond. Er kritisierte außerdem, dass zuviele Shooter zwar den Faktor Action angemessen herüber bringen, die Story jedoch häufig zu kurz kommt und nur flache Charaktere vorzufinden sind. Der Schlüssel zum Erfolg liege darin, den Spieler zu emotionalisieren und intellektuell zu fordern – was mit einem gedankenlosen Ballerspiel nicht möglich sei, zumindest nicht für den erfolgreichen Aufbau eines neuen Franchise.

Remedy Keynote :: Matias Myllyrinne Remedy Keynote :: Helden-Prototypen Remedy Keynote :: Keine Me-Too-Produkte

Bei Alan Wake habe man sich daher für das Genre eines Psycho-Thrillers entschieden und die Handlung atypisch in eine idyllische Ortschaft gelegt. Das Spiel biete zwar auch Action, kombiniere dies aber mit dem Feeling eines interaktiven Kinofilms von großem Format. Der Spieler selbst wird lange im Unklaren gelassen, ob der Protagonist Alan die mysteriösen Geschehnisse wirklich erlebt oder sich nur einbildet.

Die Besucher der GDC durften noch ein exklusives Preview des Spiels mit Kommentar eines Entwicklers sehen – womit Remedy eindrucksvoll seine zuvor genannten Thesen unter Beweis stellte. Die Dramaturgie und Atmosphäre des Spiels stand einem guten Psychothriller im Kino in nichts nach.

 

Am Rande notiert

  • Andre Beccu, Lead Designer bei Spellbound Entertainment, gab sein Know-How zum Thema Balancing zum Besten. In seinem Vortrag lernten Level- und Game-Designer, wie man den Spieler im „Flow“ hält, also einem ständigen Schwanken zwischen Phasen der Langeweile und Phasen der Frustration. Ein gut ausbalanciertes Spiel schwanke immer zwischen zumutbaren Grenzen beider Zustände als Spielerlebnis. Als herausragendes Beispiel für gutes Balancing nannte Beccu die Spiele der Half-Life Reihe von Valve und empfohl den Studenten, sich die Audiokommentare der Entwickler abzuhören, welche detaillierte Einblicke in gut durchdachtes Level Design bieten.
  • Nach der Übernahme von Macromedia entwickelt Adobe nun intensiv an Director weiter. Neu in der Version 11.5: Aktuelle Multimedia-Standards wie H.264 und 5.1 Audio werden unterstützt. Die Performance von Director-Anwendungen wurden mit 3D-Browsergames demonstriert, darunter ein Rennspiel ähnlich Mario Kart und sogar ein MMORPG. Mit einer Grafikpracht von Herr der Ringe Online konnten beide natürlich nicht mithalten, eine eindrucksvoll performante Präsentation gaben sie jedoch her. Laut Aussage der Adobe-Mitarbeiter vor Ort habe der benötigte Shockwave-Player einen Verbreitungsgrad von 60%. Damit liegt das Browser-Plugin deutlich hinter Flash (>90%), sei aber in der Gamer-Community weit verbreitet.
  • Mit der Mediadesign Hochschule und der Games Academy sind auf der GDC Europe auch zwei Bildungsträger für angehende Game Designer vertreten. Die Mediadesign Hochschule bietet einen Game Design Studiengang mit Abschluss als Bachelor of Arts an.
  • Stereoskopie hält nach 3D-Kinofilmen auch bei Games Einzug. Infinitec stellte seine Lösung vor, welche 3D-Spielen echte optische Tiefe verleiht.

Last modified on Dienstag, den 18. August 2009 um 22:35 Uhr

Star Wars: The Old Republic – erste Live-Demo

Auf der gamescom konnten wir uns ein genaueres Bild über den neuen MMO-Kracher von LucasArts und BioWare Austin machen, denn es gab eine Live-Demo zu bestaunen…

R2D2 :: Star Wars: The Old Republic

Lange Schlangen bildeten sich vor dem aufwändig gestalteten Stand von LucasArts und BioWare, in dessen inneren ein kleines Kino eingerichtet war, um interessierten (und geduldigen) Besuchern eine erste Live-Demo aus Star Wars: The Old Republic zu präsentieren. Wir erinnern uns: Mit Knights of the old Republic startete LucasArts ein sehr erfolgreiches Franchise, welches unter Gamern bald beliebter wurde als Spiele in der bekannten Film-Hexalogie. Nun wird die Geschichte rund um die epische Auseinandersetzung zwischen den Jedi auf Seiten der Republik und des Sith-Imperiums in Form eines MMORPG weiter geführt. Durch die Erfolge vom Vorgänger-MMO Star Wars: Galaxies und den beiden Knights of the Old Republic Teilen waren die Erwartungen der Community enorm hoch.

Dallas Dickinson :: (rechts) Dallas Dickinson :: (rechts)

LucasArts hielt die Zuschauer während der langen Wartezeiten mit Comics und einem immer wieder lustig vorbei flitzenden R2D2 bei Laune. 2 Stunden Zeit nahmen viele Fans dabei in Kauf und es sollte sich lohnen: Im Inneren erwartete Senior Producer Dallas Dickinson die neugierigen Zuschauer mit einer Live-Demonstration des Spiels mit dem äußerst beeindruckenden Trailer als Vorspann. LucasArts sparte dabei wie gewohnt nicht an Tricktechnik: Mit dynamischer Beleuchtung des Saals wurde die Präsentation noch atmosphärischer. Sauste ein rotes Lichtschwert vorbei, blitzte der gesamte Raum ebenfalls rot auf.

Storyerzählung einmal anders

Doch hatte die Live-Demo wesentlich mehr zu bieten als Effekte. Dickinson betonte, der Fokus bei The Old Republic läge auf einer emotionalen und episch erzählten Story – einem Pfeiler, auf dem viele MMOGs nicht aufbauen oder es zumindest nicht schaffen, der Story Dramaturgie zu geben. Und BioWare wartet hier mit etwas auf, was es noch in keinem MMOG zuvor gab: Für alle Charaktere gibt es ein vollständiges, hochqualitatives Voiceover und das sogar lokalisiert. In der europäischen Version gibt es die Wahl zwischen englisch, französisch und auch deutsch. Damit hebt BioWare sein neues MMOG auf Höhen von Mass Effect, spart dabei jedoch an der Grafik. Dickinson beschrieb diese als „stylized reality“, also einer stilisierten Realität. Die Grafik wirkt gut und stimmig, ist jedoch nicht auf den gleichen grafischen Realismus wie Mass Effect aus, sondern wirkt ein wenig wie gemalt.

Ein weiteres Highlight ist die Art und Weise, wie der Spieler mit NPCs, so z.B. Questgebern kommuniziert. Wie bei Singleplayer-RPGs üblich, kann der Spieler Entscheidungen treffen, die zum Teil jedoch ganz erheblich den Spielablauf beeinflussen. Im Gegensatz zu bisherigen Spielen stehen die NPCs jedoch nicht emotionslos herum: Sobald der Spieler mit ihnen interagiert, wechselt das Spiel in eine Art Cinematic-Modus, die Charaktere überzeugen mit Lippensynchronisation, Gestik und Mimik. Die Kamera erfasst die Charaktere mit Close-Ups, wechselt dann mal zum Szenenbild und insgesamt fühlt der Spieler sich wie in einem Film.

Dynamische Kämpfe

Kino-Charakter bewies The Old Republic in einer Sequenz, als der Spieler sich an Bord eines Sith-Schiffes befindet und einen Kreuzer der Republik angreift. An Bord sieht man, wie das Schiff aus dem Hyperraum springt und alsbald angegriffen wird. Das Schiff rumpelt, wird beschädigt und durch die Hülle dringen Truppen der Republik sowie Jedi ein. Zwar reiht sich das Spiel von der Lichtschwert-Steuerung leider nicht in die legendäre Jedi Knight Serie ein und nutzt konservative Hotkeys für vorprogrammierte Attacken, aber der Kampf sieht zumindest optisch sehr dynamisch aus. Wir sehen, wie der eigene Sith-Krieger mit einem Macht-Sprung einen gewaltigen Satz nach vorne macht, mit seinem Lichtschwert Blaster-Feuer abwehrt und gleichzeitig eine Gruppe gegnerischer Soldaten angreift. Ähnlich dynamisch zeigen sich Lichtschwertkämpfe: Anstatt sich wie im klassischen Fantasy-MMORPG abwechselnd auf den Kopf zu hauen, kleben die Lichtschwerter der beiden Gegner aneinander und beide Charaktere blocken oder parieren Angriffe. Fast vergisst man hier, dass es sich um ein MMO handelt.

Die Spielerklassen sind sehr unterschiedlich und ergänzen sich prächtig. Während der Kopfgeldjäger die Gegner mit seinem Flammenwerfer in Schach hält, versetzt der eigene Sith-Krieger ihnen den Gnadenstoß. BioWare setzt hier auf bewährte Motive aus Star Wars und ist sich nicht zu schade, eine Karikatur bekannter Charaktere anzufertigen. So kann die Schmuggler-Klasse beim Nahkampf dem Gegner dorthin treten, wo es richtig weh tut und anschließend mit Blaster kurzen Prozess machen.

Neu ist auch das Cover-System. Dem Spieler werden mit grünen Pfeilen mögliche Punkte gezeigt, an denen er Deckung suchen kann, um weniger feindliches Feuer einzustecken. Dabei verhält sich das System wesentlich ausgeklügelter als Stargate Worlds: Je nachdem, ob der Spieler in Deckung ist oder nicht, hat er unterschiedliche Fähigkeiten zur Verfügung.

 

Fazit: Ein gelungener Auftritt auf der gamescom – The old Republic hat gute Chancen, zum neuen Star am MMO-Himmel zu werden. Wer sich bisher nicht richtig im MMOs hinein fühlen konnte aufgrund der steifen Charaktere und Textblasen-Wüste, dürfte hier das erste wirklich Story-getriebene MMO mit hochklassiger Synchronisation und weitaus mehr Atmosphäre erleben, als man es bisher aus dem Genre kennt.

Das gamescom Special

Zum ersten mal startet die gamescom in Köln als Nachfolger der Games Convention. Pirate Gaming ist für euch dabei und berichtet von den Neuigkeiten der Messe…

In die Messe wurden hohe Erwartungen gesetzt nach dem Wechsel des Standorts nach Köln. Die gamescom bietet dieses Jahr einen bunten Mix aus Unterhaltung, eSport, Wissen, Hardware und viel Rahmenprogramm. Hier findet ihr alle Beiträge zu unserem Special:

gamescom: Erste Impressionen

Die gamescom ist nun auch für die Öffentlichkeit gestartet. Und wenn es um Games geht, spielt die Musik eindeutig auf der gamescom – was man gerne wörtlich nehmen darf…

Nordeingang :: noch nicht viel los

Hier spielt die Musik

 

Die Beatles :: nun, nicht ganz...

Lego Rock Band, Guitar Hero, Band Hero, {denk dir einen Namen aus} Hero. An jeder Ecke der gamescom werden die virtuellen Gitarrenseiten gezupft, Kunststoff-Schlagzeuge getrommelt und von unterhaltend bis schräg in die Mikrofone geträllert. Bei der ganzen Fülle fragt sich so mancher, wo denn jetzt eigentlich der Unterschied der einzelnen Titel liegt. Kurz gesagt: Das Gameplay ist exakt das gleiche, lediglich in der Visualisierung verfolgen die Spiele unterschiedliche Strategien. Begutachtet man in Messehalle 8 noch eine Band aus Legosteinen auf dem Bildschirm, ist es woanders eine originalgetreue Nachbildung von Metallica, sogar bis hin zu den typischen Gesten des Gitarristen Kirk Hammet. Eins haben alle Spiele jedenfalls gemeinsam: Sie machen offenbar irren Spaß, denn überall sehen wir kleine Amateuer-Bands auf der teils großen Bühne. Die größte davon nimmt eine Cover-Version der Beatles auf Plastikinstrumenten ein.
Doch auch sonst ist die gamescom äußerst musikalisch und zeichnet sich vor allem durch Lautstärke aus. Ausgerechnet die kleineren Aussteller wie Speedlink und Razer – welche keine Games produzieren, sondern Peripheriegeräte herstellen – sind die lautesten. Und so hat sich prompt eine gierige Meute Gamer vor dem Razer-Stand versammelt und feiert dort eine ausgelassene Party, mit der Chance auf die heißbegehrten Razer-Mäuse.

Viel Platz

Kritisch betrachtet wurde der „Umzug“ nach Köln, zumal die Messe Leipzig maßgeblich den Erfolg des Vorläufers Games Convention mitgeprägt hatte. Für die Publisher EA und Ubisoft war aufgrund der Nähe Köln sicherlich eine angenehme Alternative, auch Turtle Entertainment (Electronic Sports League) legt damit ein Heimspiel hin. Doch was bietet die neue Location den Besuchern? Vor allem eines: Platz. Dieser war Mangelware auf dem vergleichsweise überschaubaren Messegelände Leipzig. Viele Besucher dort hätten von den breiten Korridoren, die auf der Koelnmesse zwischen den Ständen angelegt sind, nur träumen können. Es wurde am hochfrequentierten Samstag sogar ein Einbahnstraßensystem eingeführt, um die Massen überhaupt noch über das Gelände bewegen zu können. Dumm für manchen Besucher, der gerne in die vorige Halle zurück wollte.

Der Boulevard :: noch genug Platz

Die Koelnmesse wirkte durch den vielen Platz am Donnerstag zwar etwas leer, aber bereits am Freitag dürfte so mancher Besucher froh gewesen sein, sich nicht im Entenmarsch durch die Menge quetschen zu müssen. Noch bleibt allerdings abzuwarten, wie der heiß erwartete Höhepunkt der Messe (Samstag) ausfallen wird. Da Köln die bessere Verkehrsinfrastruktur bietet, könnte das Platzangebot sobald durch eine höhere Anzahl an Besuchern relativiert werden.

Action hier, Familie da

Der Entertainment-Bereich der gamescom sorgt trotz der stark musiklastigen Spiele für viel Abwechslung. Vorgestellt und angeteasert werden einige heiß erwartete Action-Titel wie Call of Duty: Modern Warfare 2, Crysis 2 oder auch Mass Effect 2. Bei letzterem dürfen sich Spieler des ersten Teils freuen: Sie werden die Möglichkeit haben, die Savegames aus dem ersten Teil zu übernehmen und damit ihren individualisierten Col. Shepard zu übernehmen. Doch damit nicht genug: Die wichtigen Entscheidungen aus dem ersten Teil beeinflussen maßgeblich das gesamte Spielgeschehen im Nachfolger. Hat man Wrex im ersten Teil getötet, wird man ihn so im zweiten Teil nicht mehr in seinem Team haben. Besonders maßgeblich für die weitere Entwicklung der Story wird sein, ob der Spieler im Finale des Originals den Rat gerettet hat oder nicht. Beim Gameplay hält BioWare indes an den bewährten Spielmechaniken des ersten Teils fest. Besonders die PC-Version habe es den Spielern wegen der präzisen Steuerung angetan. Aus dem Grund werde diesmal die PC-Version zeitgleich mit Xbox360 im ersten Quartal 2010 released.

Call of Duty: Modern Warfare 2 :: lange Schlangen bei CoD

Bei den Strategiespielen darf Starcraft 2 nicht fehlen, hier wartet Blizzard mit einem sehr großzügigen und trotzdem mit langen Schlangen belagerten Stand auf. Den größten Auftritt verbucht wie erwartet Electronic Arts für sich, wo unter Anderem Joseph „Kane“ Kucan persönlich Command & Conquer 4 vorstellte, in welchem GDI und NOD wegen der Tiberiumwucherung auf der Erde gezwungen sind, zusammen zu arbeiten.

Blizzard-Stand :: Starcraft 2 sehr beliebt Aion :: neuer MMO-Kracher?

Im umkämpften MMORPG-Markt erstrahlt Aion mit einem fantasievollen Stand, viel Event-Programm und zieht Scharen an interessierten Gamern an. NCsoft ließ Stellwände mit Flügel-Motiven der Asmodier bzw. Elyos aufstellen, vor denen sich Besucher dann mit den Schwingen fotografieren lassen können. Doch auch World of Warcraft und Age of Conan locken mit Probespielen der neuesten Expansions auf ihre Stände.

eSport im großen Stil

 

Die ESL-Arena :: eSport at its finest

Die Electronic Sports League nutzt ihr Heimspiel in Köln für eine gewaltige eSport-Arena inklusive großzügiger Zuschauertribüne. Alleine mit der Größe des Auftritts macht sie damit dem Publisher EA Konkurrenz. Professionelle Kommentatoren, hochkarätige internationale Matches und ein begeistertes Publikum zeigen: Der eSport ist weiter im Kommen. Die ESL verfügt über eine deutsche Spielerbasis von einer Million Gamern, europaweit sind es sogar zwei Millionen. Im Umfeld der ESL stellt sich auch der VDVC (Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler) vor, welcher von Norman Schlorke gegründet wurde, um Gamern auch ein Sprachrohr in der Öffentlichkeit, wie auch in der Politik zu bieten. Schlorke war bereits Hauptorganisator der Demonstrationen gegen Spieleverbote unter dem Motto „Wir sind Gamer“.

 

 

Games-Kompetenz

Auch Organisationen, die nicht direkt Hersteller von Software oder Hardware sind, bietet die gamescom eine Fläche. Im „Games Competence Center“ in Halle 8 sind unter Anderem die Bundeszentrale für politische Bildung zu finden, USK und BpjM, Arbeitsamt sowie Bundeswehr, aber auch die Jungen Piraten – Jugendverband der Piratenpartei anzutreffen. Sie sind neben der Jungen Union die einzigen politischen Aussteller (die „Kuschelecke“ der Horst Schlämmer Partei zählt an dieser Stelle einmal nicht dazu), werben gegen Spieleverbote und klären über Zensurbestrebungen und Überwachungsproblematiken in Deutschland auf.

Stand der Jungen Piraten :: Jugendverband der Piratenpartei Deutschland

Für an einer Karriere in der Games-Branche interessierte Besucher gibt es in Halle 8 auch diverse Informationsveranstaltungen sowie diverse Stände von Bildungsinstituten, die z.B. Studiengänge für Game Design anbieten.