Pirate Gaming ist stolz darauf ein besonderes Interview präsentieren zu können. Wir hatten nämlich die Gelegenheit uns einmal mit Brad „Kintaii“ MacAtee, einem der Entwickler hinter dem grandiosen Sci-Fi MMORPG Anarchy Online, über Gott und die Welt zu unterhalten.
PG: „Hallo Brad, lass mich dir schon einmal vorweg dafür danken, dass du dir die Zeit genommen hast mit uns zu quatschen. Magst du dich einmal unseren Lesern vorstellen und ein wenig über dich erzählen?“
BM: „Hallo auch! Mein Name ist Brad L. McAtee, unter den Anarchy Online Spielern auch als „Kintaii“ bekannt. Ich bin 28 Jahre alt und arbeite nun seit drei Jahren bei Funcom als Spiel-Designer.
PG: „Was genau sind deine Aufgaben bei Funcom?“
BM: „Auf dem Papier lautet meine Stellenbezeichnung „Senior Designer“. Was das bedeutet? Nun, eine Menge. Nein ernsthaft. Meine derzeitige Hauptaufgabe ist pflegen, überwachen und fortführen der Handlung von Anarchy Online, sowie das erschaffen von Quests, Gegenständen, Monstern und High-End Encountern. Darüber hinaus helfe ich auch gelegentlich mit Texturierungsarbeiten aus und stehe dem Community Relations Team bei wenn es um die Betreuung der AO-Foren und der Fan-Basis geht.
PG: „Wie bist du an diesen Job gekommen?“
BM: „Eigentlich habe ich vor ungefähr sechs Jahren als Ehrenamtlicher Helfer für Anarchy Online angefangen – AO hat eine Spielerbesetzte Organisation genannt „ARK“ (Die Advisors of Rubi-Ka), welche es denen, die das Spiel sehr mögen, erlaubt etwas Ihrer Zeit für ingame-Petitionen, Forenmoderation, Fehlersuche, Storyline/in-game Event Erstellung und eine Menge anderer interessanter Aufgaben aufzuwenden. Während ich für ARK gearbeitet habe bin ich in Kontakt mit einigen Leuten hier bei Funcom gekommen, unter anderem dem damaligen Community Manager Craig Morrison, der später Game-Director von AO (und jetzt von Age of Conan) werden sollte. Mit der Zeit hat sich bei mir ein starkes Interesse an Spieldesign als Karriere entwickelt und so sprach ich mit verschiedenen Leuten die für Funcom arbeiteten über Einstellungsmöglichkeiten. Dann, so vor drei Jahren, ergab es sich, dass eine Design Stelle für Anarchy Online frei wurde – Ich habe mich beworben und das nächste an das ich mich erinnern kann ist das ich auf halben Weg ans andere Ende der Welt bin, nach Oslo, Norwegen. Für, wie sich später zeigen sollte, meinen Traumjob.“
PG: „Was würdest du jemandem raten, der von einer Karriere in der Spieleindustrie träumt?“
BM: „Den besten Rat, den ich jemanden geben kann, der in der Spieleindustrie anfangen will ist schlicht Hartnäckigkeit. Entscheide dich was du machen willst und mach es so viel du kannst. Wenn du dich für Kunst interessierst, verbringe deine Freizeit mit dem erstellen von Sachen für derzeit bestehende Engines/Entwicklungswerkzeugen (z. B. Hammer oder UDK). Wenn du dich für Design interessierst, fang an alles aus einander zu nehmen das du spielst – Frag dich warum sich die Designer für diese Umsetzung entschieden haben, studiere Level-Design, denke darüber nach was ‚Spaß‘ wirklich ist und wie man ihn anwendet. Finde etwas an dem du Interesse hast und studiere es so viel wie nur irgend möglich. Je mehr du lernst und übst umso besser wirst du am Ende sein. Du brauchst auch keine Angst zu haben dich von ganz unten hoch zu arbeiten; einige der besten Designer haben als Tester oder im Kundendienst angefangen. Die Spieleindustrie bieten immer noch großartige Möglichkeiten sich die Karriereleiter hoch zu arbeiten.“
PG: „Anarchy Online ist mittlerweile ein etwas älteres Spiel von dem man in letzter Zeit nicht mehr so viel hört. Kannst du für uns noch einmal kurz zusammen fassen; was ist Anarchy Online?“
BM: „Anarchy Online ist eines der am längsten laufenden MMORPGs auf dem Markt sowie das erste große Sci-Fi basierende MMORPG das je veröffentlicht wurde. In Anarchy Online tauchen die Spieler in die weit weit entfernte Zukunft der Menschheit ein. In dieser Zukunft ist Nanotechnologie nahezu nicht mehr unterscheidbar von Magie geworden und die einzige Substanz welche es der Nanotechnologie erlaubt so zu gedeihen findet sich auf dem weit entfernten Planeten Rubi-Ka – Eine Substanz welche logischer weise jeder kontrollieren will. Der Spieler wird in einen langwierigen Konflikt zwischen zwei sich bekriegende Fraktionen auf diesem Wüstenplaneten hineingezogen: Omni-Tek (eine gigantische interstellare Megafirma welche durch Geld und Macht herrschen will) und den Clans (eine lose zusammenhängenden aber mächtigen Fraktionen von Rebellen, die alle ihre eigenen Wünsche und Lebensentwürfe für ihre ‚Freiheit‘ haben). Anarchy Online kann sich damit rühmen sowohl eine sehr tiefe, komplexe und aufwendige Geschichte sowie eines der am robustesten und komplexesten Gameplay Systeme auf dem Markt zu haben. AO ist ohne Frage „oldskool“ (Anm. d. Red.: von alter Schule) wenn es um Charakter Handhabung und Entwicklung geht. Diese Komplexität ist in der Tat unsere größte Stärke.
AO ist Hardcore, aber das ist OK für uns. ;)“
PG: „Wie lange hat die ursprüngliche Entwicklung von Anarchy Online gebraucht?
BM: „Mit Anarchy Online wurde damals im Jahre 1995 angefangen – Inklusive Entwicklungszeit gibt es Anarchy Online jetzt schon seit 15 Jahren! Natürlich hat sich seit der ersten Entwicklungsphase und Heute eine Menge geändert. Ursprünglich sollte AO sogar ein Spiel mit isometrischer Sicht werden anstatt dem richtigen 3D Produkt was es während der Entwicklung dann wurde. AO wurde 2001 veröffentlicht, aber die Entwicklung hat natürlich nicht 2001 aufgehört – Jeder der an einen MMORPG arbeitet kann dir sagen, dass die Veröffentlichung des Produkts erst den Beginn der Produktentwicklung darstellt. Seit damals hat sich verdammt viel verändert (und wie die meisten bestätigen werde, zum besseren) und auch wenn wir uns jetzt im neunten Jahr nach Veröffentlichung befinden zeigt AO nach wie vor keine Anzeichen jemals ‚fertig‘ zu werden.“
PG: „Bei Anarchy Online gibt es die Möglichkeit große Teile des Spiels kostenlos zu spielen, was sind deine Gedanken über die verschiedenen „Free to Play“ MMORPGs die es gibt und den Vor- und Nachteilen von Abo-Gebühren?“
BM: „Den Trend hin zu Free-to-Play Spielen finde ich wegen verschiedener Aspekte sehr aufregend. Die finanziellen Gelegenheiten für Dinge wie Mikrotransaktionen sind bedeutend für Entwickler und geben den Spielern die Chance das Produkt erst einmal genauer zu testen bevor sie sich entscheiden ob sie finanzielle Verbindlichkeiten eingehen wollen oder nicht. In einer Zeit in der das Budget der Leute für Unterhaltung stark abnimmt, hilft es ungemein bei der Gewinnung von neuen Fans wenn die Kunden ein Produkt erst einmal ausprobieren können. Aber nicht nur das, dank Mikrotransaktionen kann man für sich selbst entscheiden wie viel Geld man überhaupt in ein Spiel investieren möchte – Wenn es sich jemand nicht erlauben kann 15$ für den ganzen Inhalt den du zur Verfügung stellst zu zahlen, dann ist es um Längen besser ihm für 2$ einen Teil anzubieten als 0$ zu bekommen.
Trotz alle dem glaube ich gibt es eine gesunde Balance zwischen Abonnement und Mikrotransaktions Angeboten, aber es ist eher selten das Spiele es schaffen diese optimale Balance zu finden. Nun da sich die Industrie daran versucht verschiedenen Methoden zu erforschen wie man Inhalte an die Spieler liefern kann, denke ich, dass die grundlegenden Ideen hinter Mikrotransaktionen und Free-to-Play Initiativen langsam aber sicher nahtlos in Abonnements eingeblendet werden. Um so dem Endverbraucher, dem Spieler mehr Flexibilität zu gewähren wenn es darum geht wie er sein Lieblingsspiel genießen und unterstützen will.“
PG: „Pirate Gaming hat bereits über die Schließung des deutschen Servers für AO berichtet. Wie kam es zu dieser Entscheidung? Wie war die Reaktion der Spieler und ging der Transfer sauber über die Bühne?“
BM: „In vielerlei Hinsicht sind wir stolz darauf einen offiziellen Server für unsere deutschen Spieler zu haben – AO ist, zugegeben, ein kleinerer Vertreter des Genres wenn man den Maßstab unserer bekannteren Konkurrenz her nimmt, aber das wir in der Lage sind unserer deutschen Comnunity ihren eigenen Platz zu bieten war stets eine Tatsache die uns stets mit Stolz erfüllt hat. Unglücklicherweise, ist dieser Server nicht nur etwas das wir gerne zur Verfügung stellen sondern auch ein Nischenprodukt – Im Verlauf der Zeit hat die Zahl der Spieler die aktiv auf dem deutschen Server (auch „Die Neue Welt“ oder „DNW“ genannt) anwesend ist abgenommen. Am Ende des Tages geht es schlicht um Zahlen; unsere Abonnenten auf dem DNW Server waren einfach nicht mehr zufrieden mit der geringen Bevölkerungsdichte auf ihrem Server und wir stimmten zu, dass wir etwas tun müssen um mehr Leben in ihre Spielerfahrung ein zu hauchen.
Klar gab es welche die etwas vor der Idee eines Transfers gescheut haben aber um ganz ehrlich zu sein, der Hauptantrieb hinter unserer Entscheidung war Spielergesteuert – Unsere Zahlenden Abonnenten wollten eine Option und auch wenn es eine schwere Entscheidung war wussten wir letztendlich das richtige für unsere Spieler gemacht zu haben. Der Start des Transfer Service selbst ging erstaunlich glatt von statten – Klar es gab eine Handvoll kleiner Problemchen hier und da, aber das ist wirklich gerade Mal par für das Loch an dem wir uns versucht haben. Im Ganzen hat der Transfer sehr gut geklappt und es scheint, dass die Spieler sehr glücklich in ihrer neuen Heimat auf den anderen AO Servern sind.“
PG: „Wie wird zukünftig der Support in deutscher Sprache aussehen wenn es um ingame Hilfe, Foren und Mail Service geht?“
BM: „Auch wenn es jetzt die Möglichkeit gibt Charaktere vom deutschen DNW Server auf die anderen zu transferieren sind mir keinerlei Pläne bekannt unseren Support für deutsche Kunden zu streichen oder zu reduzieren. Es ist eher so, dass wir uns bemühen sicher zu stellen, dass die deutschen Spieler in Lage sind ohne Probleme sowohl mit dem Stab von Anarchy Online als auch mir ihren Mitspielern auf den anderen Servern zu kommunizieren. Ich selbst habe im Verlauf der letzten paar Wochen mit unserem deutschen Community Manager (Johannes „Waldgeist“ Rebhan) daran gearbeitet um sicherzustellen, dass diejenigen Spieler, die sich für einen Transfer entschlossen haben sich möglichst Willkommen fühlen in ihrer neuen Heimat; Hoffentlich werdet ihr schon bald die Früchte unserer Arbeit auf dem Gebiet zu sehen bekommen.“ (Anm. d. Red.: Wie kurz vor Veröffentlichung des Interviews bekannt gegeben wurde, wird unteranderem eine Migration des seperaten deutschen Forums in Unterforen des englischen durchgeführt werden.)
PG: „Ihr seit ständig mit Arbeiten an Anarchy Online beschäftigt. Es gibt einen steten Fluss an neuen Patches, Inhalten und Erweiterungen. Welches der neuen anstehenden Features ist dein persönlicher Favorit?
BM: „Wir haben eine Menge echt cooler Sachen die langsam am Horizont auftauchen über die ich bisher nicht wirklich reden kann, Ich wünschte ich könnte – Das AO Team hat einige wirklich interessante und einzigartige Dinge für die nicht allzu ferne Zukunft geplant und ich freue mich sehr darauf die Reaktionen der Leute zu sehen wenn wir endlich darüber reden können. Sehr bald jedoch werden wir eine neue Instanz namens „The Collector’s Lair“ haben, welche von Colin „Means“ Cragg (der Game-Director für Anarchy Online) und mir kreiert wurde und die ein paar wirklich einzigartige Begegnungen enthält – Der Boss Kampf unterscheidet sich sehr von allem was wir sonst schon versucht haben, und ich glaube die Spieler werden es wirklich unheimlich toll finden.“
PG: „Wann kommt es raus?“
BM: „Beides, der Collector’s Lair und das neue tägliche Missions System wird mit dem nächsten möglichen Content-Update für AO innerhalb der nächsten paar Wochen raus gehen. Beides ist schon seit langem in der Mache und das Team freut sich ungemein darauf zu sehen wie sich die Spieler an den neuen Inhalten erfreuen werden.“
PG: „Vor einer Weile haben wir über den Start der Beta Phase von Pets vs. Monsters berichtet, ein MMOG für 8 bis 12 Jährige. Als verantwortungsbewusster Spieler und Entwickler, was ist deine Meinung zu einem Produkt welches eine gewisse Suchtgefahr hat und so überaus auf Kinder zugeschnitten ist?“
BM: „Ich denke eine Menge Leute benutzen das Wort „suchterzeugend“ wenn es um Spiele geht ohne es im richtigen Kontext zu verwenden. Spielen ist Unterhaltung und Hobby, ohne Unterschied zum sammeln von Baseball Karten oder Action-Figuren. Durch die ganze moderne Geschichte hindurch gab es Unterhaltung für ein jüngeres Publikum welche finanzielle Investitionen benötigte; als ich noch jünger war habe ich ohne mit der Wimper zu zucken 20$ im Monat für Trading Cards oder Comic Bücher ausgegeben. Was ist der Unterschied zwischen dem Kaufen von Comic Büchern und dem bezahlen von Gebühren für ein Spiel? Wenn die Leute über „Computerspielsucht“ reden ist es in meinen Augen wichtig auf die Gründe für Verhaltensauffälligkeiten zu schauen anstatt auf Auslöser von Reaktionen. Man kann von allem abhängig werden – solange es einem ein Lustgefühl verschafft, ist die Chance einer Sucht vorhanden. Das Ziel der Abhängigkeit ist jedoch nicht das Problem, es sind die Verhaltensweisen die mit einer abhängigen Mentalität einhergehen mit der es sich zu befassen gilt. Am Ende liefern wir schlicht Unterhaltung – Es liegt in der persönlichen Verantwortung des Einzelnen wie er seine Unterhaltung gestaltet. In Bezug zu jungen Spielern, hier ist elterliche Fürsorge gefragt, auch um die Chance zu nutzen ihren Kindern beizubringen wie man Verantwortungsbewusst Unterhaltungsangebote genießen kann.“
PG: „Abgesehen vom kürzlich bekannt gegebenen Pets vs. Monsters, dem laufenden Age of Conan sowie in Produktion befindlichem Secret World, gibt es noch mehr Spiele an denen Funcom derzeit arbeitet?“
BM: „Wir halten uns stets etwas warm, aber ich fürchte es gibt nichts über das ich im Moment reden könnte. Ich denke nicht, dass die Marketing Jungs im Büro über mir es wertschätzen würden wenn ich hier alles ausplaudere bevor sie nicht die Chance hatten es selbst zu tun. 😉 Also, ja man kann jede Menge interessante Dinge von Funcom in der Zukunft erwarten – Es ist wirklich aufregend hier zu arbeiten und ich denke wir werden im Verlauf der nächsten Jahre noch sehr viele Leute schwer beeindrucken.“
PG: „Soweit mir bekannt ist, handelt es sich bei Funcom um eine Firma mit einer sehr internationalen Mitarbeiterstruktur. Wie viele verschiedene Nationalitäten arbeiten derzeit an Anarchy Online? Und wo kommst du her?“
BM: „Funcom hat Büros weltweit mit Standorten in North Carolina, Montreal und Beijing, aber das Büro in Oslo ist eines der multikulturellsten mit Angestellten aus aller Herren Länder. An AO arbeiten derzeit elf Leute aus sechs verschiedenen Ländern – Russland, Schweden, Dänemark, Norwegen, Kanada und meine Wenigkeit als der einsame amerikanische Repräsentant. Eigentlich komme ich vom Mississippi, welcher im unteren süd-östlichen Teil der USA liegt; Ich habe es mittlerweile schätzen gelernt der Redneck Gesandte in den Skandinavischen Ländern zu sein. 😉 Ich vermisse ein paar der Dinge von zu Hause (namentlich das Essen!), aber ich habe es wirklich genossen die paar vergangen Jahre in Oslo zu leben und etwas von Europa zu erleben. Ich bin stets an Abenteurern interessiert und der Umzug halb ans andere Ende der Welt war definitiv ein großes!“
PG: „Nun da du etwas näher zu Schweden lebst, hast du schon einmal etwas von der Piraten Partei / Bewegung gehört? Sei es die Amerikanische, Norwegische, Schwedische oder Deutsche Version.“
BM: „Ja, ich habe von der Piraten Partei und ihren Anstrengungen im Verlauf der letzten Jahre gehört. Verdammt schwer das nicht mit zu bekommen, besonders wenn man in der Unterhaltungsindustrie arbeitet. ;)“
PG: „Was hältst du von den Zielen der Piraten Partei? Stärkung der Bürgerrechte, Informationelle Selbstbestimmung, Transparenz, Open Access, Patentrecht, Urheberrecht und Bildung?“
BM: „Das ist eine in vielerlei Hinsicht interessante Situation für jemanden in meiner Position. Als ein Mitglied der Software Unterhaltungsindustrie ist Piraterie eine natürliche Sorge für uns – Spielefirmen verlieren jedes Jahr unsägliche Summen an zügellose Piraterie aber machen oft noch größere Fehler bei dem Versuch besagte Piraterie zu bekämpfen; Es ist wirklich eine Zwickmühle, egal was man macht man verliert. Schauen wir uns die Veröffentlichung von World of Goo an (Ein fantastisches Spiel, das ich jedem den ich treffe von ganzem Herzen empfehle) – Die Entwickler haben das Spiel ohne jegliche Art von DRM raus gebracht und obwohl die Entscheidung von der Spielergemeinschaft lautstark begrüßt wurde, war Piraterie ein massives Problem. Gleichzeitig gibt es Spiele mit drakonischen DRM Maßnahmen welche letzten Endes sehr wenig tun können um Piraterie wirklich zu stoppen und letztlich nur in verärgerten zahlenden Kunden endet.
Piraterie ist zwar ein Problem für die Spieleindustrie, einige der Forderungen der Piraten sind dennoch von Herzen gut; open Access, Patent- Urheberrecht Reform, Bildung und digitale Rechte – All dieses Dinge sind großartige Initiativen an die ich völlig glaube. Aber als ein Entwickler, wird es für mich auch härter Piraterie in irgendeiner Art und Weise zu unterstützen denn letztlich schneidet es in meinen Gehaltscheck. 😉 Am Ende des Tages glaube ich ganz fest daran, dass die Industrie sich die Methoden anschauen muss mit der Inhalte geliefert werden und einen „Out of the Box“ Weg finden muss um mit Piraterie umzugehen – Überhebliche DRM Maßnahmen verletzten schlussendlich nur den Endverbraucher, während ein verlockenderes und interessanteres Ziel für Piraten geschaffen wird. Unterhaltunsanbieter (sei es die Spiele, Musik oder Film Industrie) haben ihr bestes Versucht die Piraten in deren eigenem Spiel zu schlagen – ein Spiel das sie nie gewinnen werden – anstatt das Problem von der Seite her anzugehen. Irgendwann werden die Leute realisieren, dass man Piraterie nicht aufhalten kann; stattdessen muss man einen Weg dran vorbei finden und das innerhalb des Systems das *sie* stellen.“
PG: „Noch einmal herzlichen Dank für deine Zeit und das Interview. Hast du noch irgendwelche weisen Worte, die du unseren Lesern mit auf den Weg geben möchtest?“
BM: „Ich bin kein weiser Mann, also nicht viel, das ich an der Front sagen könnte. 😉 Ich hoffe lediglich, dass eure Leser Vergnügen daran fanden dies zu lesen und möchte jeden da draußen dazu einladen Anarchy Online aus zu probieren – Es ist wirklich ein Werk hinter dem viel Liebe steckt und das Entwicklungsteam ist mit recht stolz auf seine geleistete Arbeit in den letzten paar Jahren. Also, tut euch keinen Zwang an und nehmt uns unter die Lupe, plappert mit uns im offiziellen Forum und vielleicht läuft man sich auf einer ingame Party über den Weg. Man sieht sich auf Rubi-Ka!“
Das war die Übersetzung des englisch geführten Interviews mit Brad McAtee, die original Fassung gibt es bei uns im Forum: Link