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Das Ziel ist lediglich historische Daten unter den bisherigen Adressen verfügbar zu halten.

Pirate Gaming auf neuen Servern

Pirate Gaming läuft seit gestern Abend nicht mehr auf den Servern von Firstping.de. Nachdem Firstping.de den laufenden Geschäftsbetrieb zum 5.04.2010 einstellt sind wir vorübergehend wieder auf die Server von metalpinguin umgezogen.

Wir danken Firstping für die gute Zusammenarbeit und wünschen alles gute für die Zukunft.

Aufgrund des neuen/alten Servers haben sich leider die IP Adressen des Mumble und TS3 Servers geändert. Ihr erreicht die Server absofort unter folgenden Adressen:

Mumble: 93.186.197.43:64738

TS3: 93.186.197.43:9987

Wir sind dabei Adressen für die Server einzutragen, sodass ihr bald nur noch über ts3.pirate-gaming.de und mumble.pirate-gaming.de connecten braucht.

Wir bedanken uns für eure Geduld und hoffen, dass wir euch schnellstmöglich den gewohnten Service bieten können.

Bubble Universe 2 geht zu Ende

Am heutigen Dienstag durfte man die letzte Folge der zweiten Staffel von Bubble Universe genießen. In eindrucksvollen 16 Folgen verfolgte das Team unter anderem drei Spieler aus der eSport-Szene.

Als neutraler Zuschauer konnte man den Alltag der ‚Zocker‘ beobachten. Neben der heutigen Szene lernte man die Ursprünge des eSport kennen, verschiedene Personen verglichen den eSport mit anderen Sportarten und Organisationen wie der VDVC oder die ESL stellten ihre Projekte vor und erklärten deren Beweg- bzw. Hintergründe. Für die meisten Zuschauer kam das Ende dieser äußerst interessanten Staffel viel zu schnell. Daher haben sich die Macher etwas einfallen lassen, um den Anstoß, den die Serie erzielen sollte, weiter zu tragen. Absofort kann man sich den Soundtrack zur Serie für respektable 4.00 Euro herunter laden. Wer kein Geld zahlen will, kann sich die Musik auch auf der Myspace Seite des Künstlers anhören.

 

Luhmi über BU:

Bubble Universe 2 war eine absolut geniale Serie! Sie vermittelt alles, was man über den eSport wissen muss. Die Serie hat gezeigt, wie viele Leute in dieser Szene aktiv sind, und was deren Beweggründe sind. Ich persönlich würde mich über eine Fortsetzung freuen. Ich hoffe außerdem, dass die Serie den Leuten die Augen öffnet, die dem eSport kritisch gegenüber stehen. Ganz großes Lob an die Macher!

 

Kostenpflichtiger Download auf Bubble Universe.de

Online hören auf Sam Schlatow’s myspace Seite

 

NVidia GTX480 – Offizielle Spezifikationen, Infos und Benchmarks

Lange wurde gewartet, nun ist es soweit, NVidia´s GTX480 und GTX470 sind released.
Mit mehr als einem halben Jahr Verspätung wirft NVidia die Top-Modelle der GTX400 Serie auf den Markt, nun machen offizielle Daten, Benchmarks und Preise die Runde, dieser Artikel fasst diese Daten zusammen.

Die Technischen Daten lassen erahnen das sich die GTX480 ein hartes Rennen mit der Konkurrenz von ATI liefern wird, so beheimatet die GTX480 3 Milliarden Transistoren, 480 Shader und 60 Textureinheiten, die GTX480 taktet mit 700Mhz für GPU und 1400Mhz für die Shader-ALU´s, als Speicher kommt wie erwartet GDDR5 zum Einsatz welcher mit 1850 Mhz taktet, 1,5 GiByte Grafikspeicher an eine 384 bit Speicheranbindung sollen hier für den reibungslosen Datenfluss an die GPU sorgen.

Die GTX470 beinhaltet einen Einheitenblock weniger als die GTX480 und muss mit 448 Shader-ALU´s und 56 Textureinheiten auskommen, auch die Taktraten sind erwartungsgemäß gesenkt worden, 607 Mhz für die GPU, 1215 für die Shader-ALU´s und 1670 Mhz für den Videospeicher.

Negativ fällt vor allem die Leistungsaufnahme (TDP) auf, 250 Watt sollte man für die GTX480 in Reserve haben, im Gegensatz dazu braucht eine ATI HD 5870 nur 190 Watt um einen reibungslosen Betrieb zu gewährleisten. PC-GamesHardware berichtet von einer TDP im Furmark von 300 Watt. Die GTX470 hat eine TDP Angabe von 215 Watt und verbraucht maximal 231 Watt im Furmark Stresstest.

In den Spielen präsentiert sich die GTX480 ober- sowie unterhalb der HD 5870, dabei kommt es primär auf das Spiel an, Beispiele sind hier Anno1404, Crysis Warhead und Battlefield Bad Company 2.
Während in Battlefield Bad Company 2 die GTX480 (77,5 FPS) zu der HD 5870 (59,4 FPS) einen großen Abstand aufbauen kann, schlägt sich die HD 5870 (31,5 FPS) in Crysis Warhead minimal vor die GTX480 (30,4 FPS), in Anno1404 bestätigt sich dies nochmals, hier beträgt der Unterschied lediglich nur 0,3 FPS.

Als Fazit kann man grob sagen das sich die High-End Karten von NVidia und ATI nicht viel nehmen, Vorteile der GTX480 sind vor allem PhysX, Cuda und Tesselation, auch die Spiele-Leistung der GTX480 ist in einigen Spielen deutlich größer als bei der HD 5870, doch die Stromaufnahme und die damit verbundene Hitze, die Lautheit und der Preis sind definitiv große Nachteile der GTX480 (500 €) sowie der GTX470 (350€).

Interview mit Anarchy Onlines Senior Designer

Pirate Gaming ist stolz darauf ein besonderes Interview präsentieren zu können. Wir hatten nämlich die Gelegenheit uns einmal mit Brad „Kintaii“ MacAtee, einem der Entwickler hinter dem grandiosen Sci-Fi MMORPG Anarchy Online, über Gott und die Welt zu unterhalten.

PG: „Hallo Brad, lass mich dir schon einmal vorweg dafür danken, dass du dir die Zeit genommen hast mit uns zu quatschen. Magst du dich einmal unseren Lesern vorstellen und ein wenig über dich erzählen?“
BM: „Hallo auch! Mein Name ist Brad L. McAtee, unter den Anarchy Online Spielern auch als „Kintaii“ bekannt. Ich bin 28 Jahre alt und arbeite nun seit drei Jahren bei Funcom als Spiel-Designer.

PG: „Was genau sind deine Aufgaben bei Funcom?“
BM: „Auf dem Papier lautet meine Stellenbezeichnung „Senior Designer“. Was das bedeutet? Nun, eine Menge. Nein ernsthaft. Meine derzeitige Hauptaufgabe ist pflegen, überwachen und fortführen der Handlung von Anarchy Online, sowie das erschaffen von Quests, Gegenständen, Monstern und High-End Encountern. Darüber hinaus helfe ich auch gelegentlich mit Texturierungsarbeiten aus und stehe dem Community Relations Team bei wenn es um die Betreuung der AO-Foren und der Fan-Basis geht.

PG: „Wie bist du an diesen Job gekommen?“
BM: „Eigentlich habe ich vor ungefähr sechs Jahren als Ehrenamtlicher Helfer für Anarchy Online angefangen – AO hat eine Spielerbesetzte Organisation genannt „ARK“ (Die Advisors of Rubi-Ka), welche es denen, die das Spiel sehr mögen, erlaubt etwas Ihrer Zeit für ingame-Petitionen, Forenmoderation, Fehlersuche, Storyline/in-game Event Erstellung und eine Menge anderer interessanter Aufgaben aufzuwenden. Während ich für ARK gearbeitet habe bin ich in Kontakt mit einigen Leuten hier bei Funcom gekommen, unter anderem dem damaligen Community Manager Craig Morrison, der später Game-Director von AO (und jetzt von Age of Conan) werden sollte. Mit der Zeit hat sich bei mir ein starkes Interesse an Spieldesign als Karriere entwickelt und so sprach ich mit verschiedenen Leuten die für Funcom arbeiteten über Einstellungsmöglichkeiten. Dann, so vor drei Jahren, ergab es sich, dass eine Design Stelle für Anarchy Online frei wurde – Ich habe mich beworben und das nächste an das ich mich erinnern kann ist das ich auf halben Weg ans andere Ende der Welt bin, nach Oslo, Norwegen. Für, wie sich später zeigen sollte, meinen Traumjob.“

PG: „Was würdest du jemandem raten, der von einer Karriere in der Spieleindustrie träumt?“
BM: „Den besten Rat, den ich jemanden geben kann, der in der Spieleindustrie anfangen will ist schlicht Hartnäckigkeit. Entscheide dich was du machen willst und mach es so viel du kannst. Wenn du dich für Kunst interessierst, verbringe deine Freizeit mit dem erstellen von Sachen für derzeit bestehende Engines/Entwicklungswerkzeugen (z. B. Hammer oder UDK). Wenn du dich für Design interessierst, fang an alles aus einander zu nehmen das du spielst – Frag dich warum sich die Designer für diese Umsetzung entschieden haben, studiere Level-Design, denke darüber nach was ‚Spaß‘ wirklich ist und wie man ihn anwendet. Finde etwas an dem du Interesse hast und studiere es so viel wie nur irgend möglich. Je mehr du lernst und übst umso besser wirst du am Ende sein. Du brauchst auch keine Angst zu haben dich von ganz unten hoch zu arbeiten; einige der besten Designer haben als Tester oder im Kundendienst angefangen. Die Spieleindustrie bieten immer noch großartige Möglichkeiten sich die Karriereleiter hoch zu arbeiten.“

biomech_armourPG: „Anarchy Online ist mittlerweile ein etwas älteres Spiel von dem man in letzter Zeit nicht mehr so viel hört. Kannst du für uns noch einmal kurz zusammen fassen; was ist Anarchy Online?“
BM: „Anarchy Online ist eines der am längsten laufenden MMORPGs auf dem Markt sowie das erste große Sci-Fi basierende MMORPG das je veröffentlicht wurde. In Anarchy Online tauchen die Spieler in die weit weit entfernte Zukunft der Menschheit ein. In dieser Zukunft ist Nanotechnologie nahezu nicht mehr unterscheidbar von Magie geworden und die einzige Substanz welche es der Nanotechnologie erlaubt so zu gedeihen findet sich auf dem weit entfernten Planeten Rubi-Ka – Eine Substanz welche logischer weise jeder kontrollieren will. Der Spieler wird in einen langwierigen Konflikt zwischen zwei sich bekriegende Fraktionen auf diesem Wüstenplaneten hineingezogen: Omni-Tek (eine gigantische interstellare Megafirma welche durch Geld und Macht herrschen will) und den Clans (eine lose zusammenhängenden aber mächtigen Fraktionen von Rebellen, die alle ihre eigenen Wünsche und Lebensentwürfe für ihre ‚Freiheit‘ haben). Anarchy Online kann sich damit rühmen sowohl eine sehr tiefe, komplexe und aufwendige Geschichte sowie eines der am robustesten und komplexesten Gameplay Systeme auf dem Markt zu haben. AO ist ohne Frage „oldskool“ (Anm. d. Red.: von alter Schule) wenn es um Charakter Handhabung und Entwicklung geht. Diese Komplexität ist in der Tat unsere größte Stärke.
AO ist Hardcore, aber das ist OK für uns. ;)“

PG: „Wie lange hat die ursprüngliche Entwicklung von Anarchy Online gebraucht?
BM: „Mit Anarchy Online wurde damals im Jahre 1995 angefangen – Inklusive Entwicklungszeit gibt es Anarchy Online jetzt schon seit 15 Jahren! Natürlich hat sich seit der ersten Entwicklungsphase und Heute eine Menge geändert. Ursprünglich sollte AO sogar ein Spiel mit isometrischer Sicht werden anstatt dem richtigen 3D Produkt was es während der Entwicklung dann wurde. AO wurde 2001 veröffentlicht, aber die Entwicklung hat natürlich nicht 2001 aufgehört – Jeder der an einen MMORPG arbeitet kann dir sagen, dass die Veröffentlichung des Produkts erst den Beginn der Produktentwicklung darstellt. Seit damals hat sich verdammt viel verändert (und wie die meisten bestätigen werde, zum besseren) und auch wenn wir uns jetzt im neunten Jahr nach Veröffentlichung befinden zeigt AO nach wie vor keine Anzeichen jemals ‚fertig‘ zu werden.“

PG: „Bei Anarchy Online gibt es die Möglichkeit große Teile des Spiels kostenlos zu spielen, was sind deine Gedanken über die verschiedenen „Free to Play“ MMORPGs die es gibt und den Vor- und Nachteilen von Abo-Gebühren?“
BM: „Den Trend hin zu Free-to-Play Spielen finde ich wegen verschiedener Aspekte sehr aufregend. Die finanziellen Gelegenheiten für Dinge wie Mikrotransaktionen sind bedeutend für Entwickler und geben den Spielern die Chance das Produkt erst einmal genauer zu testen bevor sie sich entscheiden ob sie finanzielle Verbindlichkeiten eingehen wollen oder nicht. In einer Zeit in der das Budget der Leute für Unterhaltung stark abnimmt, hilft es ungemein bei der Gewinnung von neuen Fans wenn die Kunden ein Produkt erst einmal ausprobieren können. Aber nicht nur das, dank Mikrotransaktionen kann man für sich selbst entscheiden wie viel Geld man überhaupt in ein Spiel investieren möchte – Wenn es sich jemand nicht erlauben kann 15$ für den ganzen Inhalt den du zur Verfügung stellst zu zahlen, dann ist es um Längen besser ihm für 2$ einen Teil anzubieten als 0$ zu bekommen.
Trotz alle dem glaube ich gibt es eine gesunde Balance zwischen Abonnement und Mikrotransaktions Angeboten, aber es ist eher selten das Spiele es schaffen diese optimale Balance zu finden. Nun da sich die Industrie daran versucht verschiedenen Methoden zu erforschen wie man Inhalte an die Spieler liefern kann, denke ich, dass die grundlegenden Ideen hinter Mikrotransaktionen und Free-to-Play Initiativen langsam aber sicher nahtlos in Abonnements eingeblendet werden. Um so dem Endverbraucher, dem Spieler mehr Flexibilität zu gewähren wenn es darum geht wie er sein Lieblingsspiel genießen und unterstützen will.“

PG: „Pirate Gaming hat bereits über die Schließung des deutschen Servers für AO berichtet. Wie kam es zu dieser Entscheidung? Wie war die Reaktion der Spieler und ging der Transfer sauber über die Bühne?“
BM: „In vielerlei Hinsicht sind wir stolz darauf einen offiziellen Server für unsere deutschen Spieler zu haben – AO ist, zugegeben, ein kleinerer Vertreter des Genres wenn man den Maßstab unserer bekannteren Konkurrenz her nimmt, aber das wir in der Lage sind unserer deutschen Comnunity ihren eigenen Platz zu bieten war stets eine Tatsache die uns stets mit Stolz erfüllt hat. Unglücklicherweise, ist dieser Server nicht nur etwas das wir gerne zur Verfügung stellen sondern auch ein Nischenprodukt – Im Verlauf der Zeit hat die Zahl der Spieler die aktiv auf dem deutschen Server (auch „Die Neue Welt“ oder „DNW“ genannt) anwesend ist abgenommen. Am Ende des Tages geht es schlicht um Zahlen; unsere Abonnenten auf dem DNW Server waren einfach nicht mehr zufrieden mit der geringen Bevölkerungsdichte auf ihrem Server und wir stimmten zu, dass wir etwas tun müssen um mehr Leben in ihre Spielerfahrung ein zu hauchen.
Klar gab es welche die etwas vor der Idee eines Transfers gescheut haben aber um ganz ehrlich zu sein, der Hauptantrieb hinter unserer Entscheidung war Spielergesteuert – Unsere Zahlenden Abonnenten wollten eine Option und auch wenn es eine schwere Entscheidung war wussten wir letztendlich das richtige für unsere Spieler gemacht zu haben. Der Start des Transfer Service selbst ging erstaunlich glatt von statten – Klar es gab eine Handvoll kleiner Problemchen hier und da, aber das ist wirklich gerade Mal par für das Loch an dem wir uns versucht haben. Im Ganzen hat der Transfer sehr gut geklappt und es scheint, dass die Spieler sehr glücklich in ihrer neuen Heimat auf den anderen AO Servern sind.“

PG: „Wie wird zukünftig der Support in deutscher Sprache aussehen wenn es um ingame Hilfe, Foren und Mail Service geht?“
BM: „Auch wenn es jetzt die Möglichkeit gibt Charaktere vom deutschen DNW Server auf die anderen zu transferieren sind mir keinerlei Pläne bekannt unseren Support für deutsche Kunden zu streichen oder zu reduzieren. Es ist eher so, dass wir uns bemühen sicher zu stellen, dass die deutschen Spieler in Lage sind ohne Probleme sowohl mit dem Stab von Anarchy Online als auch mir ihren Mitspielern auf den anderen Servern zu kommunizieren. Ich selbst habe im Verlauf der letzten paar Wochen mit unserem deutschen Community Manager (Johannes „Waldgeist“ Rebhan) daran gearbeitet um sicherzustellen, dass diejenigen Spieler, die sich für einen Transfer entschlossen haben sich möglichst Willkommen fühlen in ihrer neuen Heimat; Hoffentlich werdet ihr schon bald die Früchte unserer Arbeit auf dem Gebiet zu sehen bekommen.“ (Anm. d. Red.: Wie kurz vor Veröffentlichung des Interviews bekannt gegeben wurde, wird unteranderem eine Migration des seperaten deutschen Forums in Unterforen des englischen durchgeführt werden.)

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PG: „Ihr seit ständig mit Arbeiten an Anarchy Online beschäftigt. Es gibt einen steten Fluss an neuen Patches, Inhalten und Erweiterungen. Welches der neuen anstehenden Features ist dein persönlicher Favorit?
BM: „Wir haben eine Menge echt cooler Sachen die langsam am Horizont auftauchen über die ich bisher nicht wirklich reden kann, Ich wünschte ich könnte – Das AO Team hat einige wirklich interessante und einzigartige Dinge für die nicht allzu ferne Zukunft geplant und ich freue mich sehr darauf die Reaktionen der Leute zu sehen wenn wir endlich darüber reden können. Sehr bald jedoch werden wir eine neue Instanz namens „The Collector’s Lair“ haben, welche von Colin „Means“ Cragg (der Game-Director für Anarchy Online) und mir kreiert wurde und die ein paar wirklich einzigartige Begegnungen enthält – Der Boss Kampf unterscheidet sich sehr von allem was wir sonst schon versucht haben, und ich glaube die Spieler werden es wirklich unheimlich toll finden.“

PG: „Wann kommt es raus?“
BM: „Beides, der Collector’s Lair und das neue tägliche Missions System wird mit dem nächsten möglichen Content-Update für AO innerhalb der nächsten paar Wochen raus gehen. Beides ist schon seit langem in der Mache und das Team freut sich ungemein darauf zu sehen wie sich die Spieler an den neuen Inhalten erfreuen werden.“

PG: „Vor einer Weile haben wir über den Start der Beta Phase von Pets vs. Monsters berichtet, ein MMOG für 8 bis 12 Jährige. Als verantwortungsbewusster Spieler und Entwickler, was ist deine Meinung zu einem Produkt welches eine gewisse Suchtgefahr hat und so überaus auf Kinder zugeschnitten ist?“
BM: „Ich denke eine Menge Leute benutzen das Wort „suchterzeugend“ wenn es um Spiele geht ohne es im richtigen Kontext zu verwenden. Spielen ist Unterhaltung und Hobby, ohne Unterschied zum sammeln von Baseball Karten oder Action-Figuren. Durch die ganze moderne Geschichte hindurch gab es Unterhaltung für ein jüngeres Publikum welche finanzielle Investitionen benötigte; als ich noch jünger war habe ich ohne mit der Wimper zu zucken 20$ im Monat für Trading Cards oder Comic Bücher ausgegeben. Was ist der Unterschied zwischen dem Kaufen von Comic Büchern und dem bezahlen von Gebühren für ein Spiel? Wenn die Leute über „Computerspielsucht“ reden ist es in meinen Augen wichtig auf die Gründe für Verhaltensauffälligkeiten zu schauen anstatt auf Auslöser von Reaktionen. Man kann von allem abhängig werden – solange es einem ein Lustgefühl verschafft, ist die Chance einer Sucht vorhanden. Das Ziel der Abhängigkeit ist jedoch nicht das Problem, es sind die Verhaltensweisen die mit einer abhängigen Mentalität einhergehen mit der es sich zu befassen gilt. Am Ende liefern wir schlicht Unterhaltung – Es liegt in der persönlichen Verantwortung des Einzelnen wie er seine Unterhaltung gestaltet. In Bezug zu jungen Spielern, hier ist elterliche Fürsorge gefragt, auch um die Chance zu nutzen ihren Kindern beizubringen wie man Verantwortungsbewusst Unterhaltungsangebote genießen kann.“

PG: „Abgesehen vom kürzlich bekannt gegebenen Pets vs. Monsters, dem laufenden Age of Conan sowie in Produktion befindlichem Secret World, gibt es noch mehr Spiele an denen Funcom derzeit arbeitet?“
BM: „Wir halten uns stets etwas warm, aber ich fürchte es gibt nichts über das ich im Moment reden könnte. Ich denke nicht, dass die Marketing Jungs im Büro über mir es wertschätzen würden wenn ich hier alles ausplaudere bevor sie nicht die Chance hatten es selbst zu tun. 😉 Also, ja man kann jede Menge interessante Dinge von Funcom in der Zukunft erwarten – Es ist wirklich aufregend hier zu arbeiten und ich denke wir werden im Verlauf der nächsten Jahre noch sehr viele Leute schwer beeindrucken.“

PG: „Soweit mir bekannt ist, handelt es sich bei Funcom um eine Firma mit einer sehr internationalen Mitarbeiterstruktur. Wie viele verschiedene Nationalitäten arbeiten derzeit an Anarchy Online? Und wo kommst du her?“
BM: „Funcom hat Büros weltweit mit Standorten in North Carolina, Montreal und Beijing, aber das Büro in Oslo ist eines der multikulturellsten mit Angestellten aus aller Herren Länder. An AO arbeiten derzeit elf Leute aus sechs verschiedenen Ländern – Russland, Schweden, Dänemark, Norwegen, Kanada und meine Wenigkeit als der einsame amerikanische Repräsentant. Eigentlich komme ich vom Mississippi, welcher im unteren süd-östlichen Teil der USA liegt; Ich habe es mittlerweile schätzen gelernt der Redneck Gesandte in den Skandinavischen Ländern zu sein. 😉 Ich vermisse ein paar der Dinge von zu Hause (namentlich das Essen!), aber ich habe es wirklich genossen die paar vergangen Jahre in Oslo zu leben und etwas von Europa zu erleben. Ich bin stets an Abenteurern interessiert und der Umzug halb ans andere Ende der Welt war definitiv ein großes!“

PG: „Nun da du etwas näher zu Schweden lebst, hast du schon einmal etwas von der Piraten Partei / Bewegung gehört? Sei es die Amerikanische, Norwegische, Schwedische oder Deutsche Version.“
BM: „Ja, ich habe von der Piraten Partei und ihren Anstrengungen im Verlauf der letzten Jahre gehört. Verdammt schwer das nicht mit zu bekommen, besonders wenn man in der Unterhaltungsindustrie arbeitet. ;)“

PG: „Was hältst du von den Zielen der Piraten Partei? Stärkung der Bürgerrechte, Informationelle Selbstbestimmung, Transparenz, Open Access, Patentrecht, Urheberrecht und Bildung?“
BM: „Das ist eine in vielerlei Hinsicht interessante Situation für jemanden in meiner Position. Als ein Mitglied der Software Unterhaltungsindustrie ist Piraterie eine natürliche Sorge für uns – Spielefirmen verlieren jedes Jahr unsägliche Summen an zügellose Piraterie aber machen oft noch größere Fehler bei dem Versuch besagte Piraterie zu bekämpfen; Es ist wirklich eine Zwickmühle, egal was man macht man verliert. Schauen wir uns die Veröffentlichung von World of Goo an (Ein fantastisches Spiel, das ich jedem den ich treffe von ganzem Herzen empfehle) – Die Entwickler haben das Spiel ohne jegliche Art von DRM raus gebracht und obwohl die Entscheidung von der Spielergemeinschaft lautstark begrüßt wurde, war Piraterie ein massives Problem. Gleichzeitig gibt es Spiele mit drakonischen DRM Maßnahmen welche letzten Endes sehr wenig tun können um Piraterie wirklich zu stoppen und letztlich nur in verärgerten zahlenden Kunden endet.
Piraterie ist zwar ein Problem für die Spieleindustrie, einige der Forderungen der Piraten sind dennoch von Herzen gut; open Access, Patent- Urheberrecht Reform, Bildung und digitale Rechte – All dieses Dinge sind großartige Initiativen an die ich völlig glaube. Aber als ein Entwickler, wird es für mich auch härter Piraterie in irgendeiner Art und Weise zu unterstützen denn letztlich schneidet es in meinen Gehaltscheck. 😉 Am Ende des Tages glaube ich ganz fest daran, dass die Industrie sich die Methoden anschauen muss mit der Inhalte geliefert werden und einen „Out of the Box“ Weg finden muss um mit Piraterie umzugehen – Überhebliche DRM Maßnahmen verletzten schlussendlich nur den Endverbraucher, während ein verlockenderes und interessanteres Ziel für Piraten geschaffen wird. Unterhaltunsanbieter (sei es die Spiele, Musik oder Film Industrie) haben ihr bestes Versucht die Piraten in deren eigenem Spiel zu schlagen – ein Spiel das sie nie gewinnen werden – anstatt das Problem von der Seite her anzugehen. Irgendwann werden die Leute realisieren, dass man Piraterie nicht aufhalten kann; stattdessen muss man einen Weg dran vorbei finden und das innerhalb des Systems das *sie* stellen.“

PG: „Noch einmal herzlichen Dank für deine Zeit und das Interview. Hast du noch irgendwelche weisen Worte, die du unseren Lesern mit auf den Weg geben möchtest?“
BM: „Ich bin kein weiser Mann, also nicht viel, das ich an der Front sagen könnte. 😉 Ich hoffe lediglich, dass eure Leser Vergnügen daran fanden dies zu lesen und möchte jeden da draußen dazu einladen Anarchy Online aus zu probieren – Es ist wirklich ein Werk hinter dem viel Liebe steckt und das Entwicklungsteam ist mit recht stolz auf seine geleistete Arbeit in den letzten paar Jahren. Also, tut euch keinen Zwang an und nehmt uns unter die Lupe, plappert mit uns im offiziellen Forum und vielleicht läuft man sich auf einer ingame Party über den Weg. Man sieht sich auf Rubi-Ka!“

Das war die Übersetzung des englisch geführten Interviews mit Brad McAtee, die original Fassung gibt es bei uns im Forum: Link

Nachlese der Serious Games Conference 2010

Im Rahmen der CeBIT in Hannover fand am 5. März 2010 zum vierten Mal die „Serious Game Conference“ statt.

Diese eintägige Veranstaltung, organisiert vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), hessen-it und Nordmedia richtete sich dabei vorranging an Entwickler und Studenten.Gut 350 Teilnehmer fanden sich ab 9:30 Uhr im NordLB-Forum (Halle 17) in angenehm lockerer Atmosphäre ein. An die Konferenz schloss sich zudem die Vergabe des Serious Games Awards 2010 an.

Serious Games traten erst in den letzten zwei bis drei Jahren ins Rampenlicht, vor allem Spiele wie „Wii Fit“ machen diesen Wachstumsmarkt zurzeit allgemein bekannt. Obwohl dieses in der Vergangenheit oft belächelte Feld der Spieleentwicklung schon seit Mitte der neunziger Jahre existiert, haben sich auch die Veteranen noch nicht auf eine einheitliche Definition einigen können. Am griffigsten erschien den Teilnehmern auf der Veranstaltung der Ansatz, solche Spiele als „Serious Games“ zu bezeichnen, die als expliziten Zweck „mehr als reinen Zeitvertreib“ haben. Dazu gehören also Trainingsanwendungen und Simulationen ebenso wie Lernspiele und gesundheitsorientierte Programme. Serious Games traten erst in den letzten zwei bis drei Jahren ins Rampenlicht,vor allem
Spiele wie „Wii Fit“

Besonderes Aufsehen erregten im Rahmen der neun Einzelvorträge zwei noch in Entwicklung befindliche Serious Games von Blitz Game Studios aus Großbritannien: Die Anwendung „Patient Rescue“ simuliert Patienten mit Symptomen, die gemeinhin in Krankenhäusern nicht oder zu selten bedrohlichen gesundheitlichen Entwicklungen zugeordnet werden. Dabei erhalten Ärzte neben dem kompletten Diagnoserepertoire auch die Möglichkeit, durch Maßnahmen wie Sauerstoffzufuhr den Patienten zu stabilisieren. Die zweite Anwendung „Triage Trainer“ bezweckt die Schulung von Helfern in Katastrophenfällen zur Schnelldiagnose von Opfern. Beide Anwendungen bieten nach dem Simulationslauf Feedback über korrekte Aktionen, Fehler und vorschläge zur Verbesserung.

Im Rahmen der Paneldiskussion wurde später sehr eindringlich darauf hingewiesen, dass staatliche Förderungen durch den Bund oder die Länder momentan quasi inexistent sind – obwohl der Nutzen auch einfacher Spiele mithin enorm sein kann. In diesem Punkt sind die Förderprogramme beispielsweise in den USA, Frankreich und auch Südkorea um viele Jahre voraus. Ein Teilnehmer der Podiumsdiskussion, der für eine große deutsche Krankenkasse innovative Wege zu Prävention und Nachsorge erforscht, erwähnte in diesem Zusammenhang Spiele, die Kenntnisse zu Diabetes bei davon betroffenen Kindern vermittelt. Auch mit einem niedrigen Budget könnten laut ihm hier Einsparungen von vielen Millionen im Gesundheitssystem möglich werden.

Aus dem Reha-Bereich zeigte die Universität Zürich die eindrucksvolle Lösung „Gabarello“ zur Patientenmotivation. In Verbindung mit einem Therapieroboter (Hocoma Locomat) wird in diesem Projekt die vom Patienten aufgebrachte Beinkraft genutzt, um den Weg einer Cartoonfigur im Spiel zu bestimmen und entsprechend Punkte zu sammeln.

Weitere bemerkenswerte vorgestellte Projekte im Rahmen der Veranstaltung umfassten u.a. „Winterfest“ (Project Alphabit; Spiel zur Stärkung der Alltagskompetenz bei Legasthenikern), die „Global Conflict“ Reihe (Serious Games Interactive; Vermittlung politischer Zusammenhänge in Schulen) und „What should we tell the children?“ (Playgen; Training von Eltern zum richtigen Umgang mit sexueller Aufklärung).

Insgesamt zeigten sich die rund Teilnehmer sehr erfreut über den Verlauf der Konferenz und die vielfältigen Networkingmöglichkeiten. Vor allem die renommierten internationalen Referenten gaben dabei auch gute Einblicke in die Entstehungsgeschichte und besonderen Herausforderungen dieses Geschäftsfeldes.

Für alle, die nicht die Zeit zum Besuch hatten, werden in den nächsten Wochen laut Nordmedia die Vorträge als Videos in die Online-Mediathek eingestellt.

Thomas Heinen, Hannover für pirate-gaming.de

Cheater an die Wand?

Wer kennt es nicht? Man will am Abend gemütlich eine Runde zocken. Man betritt einen Server und die Runde startet. Alle laufen los und aus heiterem Himmel passiert es: HEADSHOT. Diagnose: Cheater!

  

Leider finden solche Cheatingvorfälle nicht mehr nur auf Public Server oder in Fun Games statt. Auch in der ESL haben Cheater ihre Finger mit im Spiel. Die jüngsten Ereignisse zeigen: Cheater gibt es beinahe überall, ob im Fun-Bereich oder in höheren Ligen wie zum Beispiel in der EPS. Noch bevor die aktuelle Saison der EPS startete wurden zwei Spieler des Counter-Strike 1.6 Teams von Stofftiere Online e.V. des Cheatens überführt. Resultat: Disqualifikation des gesamten Teams!

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Nicht einmal vor drei Tagen ereignete sich ein anderer betrügerischer Vorfall in der EAS. Dort wurde ein Spieler beim Cheaten in einer Funliga erwischt. Auch hier: Disqualifikation des Teams und Sperre für die kommende Saison. Man merkt, dass Veranstalter von Events und Ligen daran interessiert sind, Cheater so schnell und so sorgfältig wie möglich zu entlarven und diese dementsprechend zu bestrafen.


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Ein unter den Gamern allseits bekannter Musiker, Jan Hegenberg, veröffentlichte zu diesem Thema bereits ein Lied: „Cheater an die Wand“ Im Grunde spricht einem dieses Lied aus der Seele. Doch macht es das auch, in Anbetracht des folgenden Ereignisses?

Ein siebzehnjähriger Junge, der in einem Internetcafé in China Counter Strike spielte, wurde von einer Gruppe Jugendlicher beim Cheaten entdeckt. Er benutzte offenbar einen Wallhack. Nachdem der Junge das Café verlassen hatte, attackierten die Jugendlicher den Jungen, der sich zur Wehr setzte. Im Eifer des Gefechts zog einer der Jugendlichen ein Kampfmesser und rammte es den Jungen in den Kopf. Mit schwersten Hirnverletzungen wurde der Junge ins nächste Krankenhaus gebracht. Ärzte retteten ihn in einer zehnstündigen Operation das Leben. Obwohl das Gehirn des Opfers komplett durchtrennt wurde, wird er glücklicherweise kaum bleibende Verletzungen davon tragen.

Der Vorfall zeigt drastisch, welcher Konflikt vor allem im asiatischen Raum zwischen Cheatern und anderen Spielern herrscht. Es zeigt aber auch auf deutlichste Art und Weise, wie sich Menschen durch Lappalien beeinflussen lassen. Anstatt dem Jungen in dem Café ein Hausverbot zu erteilen und somit besonnen auf sein Verhalten zu reagieren, wurde mit Gewalt reagiert, die fast zu seinem Tode geführt hätten.

Wir von Pirate-Gaming verurteilen Cheaten aufs Schärfste, aber körperliche Gewalt darf in keinen Fall eine Reaktion auf das Spielverhalten von Cheatern sein.

Spieltag 4 EPS 16

Spieltag Nummero vier ist beendet und Pirate Gaming zeigt euch den Spieltag in einer Übersicht!

Counter-Strike 1.638612985

 

 

In Counter-Strike 1.6 fanden am vierten Spieltag einige interessante Partien statt. Die sonst vollkommen überlegenen Mäuse konnten gegen CWG lediglich ein 16:10 verbuchen. Im Vergleich mit vorherigen Spielen ist das nicht unbedingt das gelbe vom Ei.

Äußerst klar war hingegen das Match zwischen dem ehemaligen Finals Teilnehmer YDK.me und Team Alternate. In einem überragenden Match zerstückelte das Werksteam die fünf unbekannten mit 16:01.

 

 

 


Spieltag 4

 

 

Ergebnis

Di, 16.03.10 19:30

leon

Xlord

0:2

Di, 16.03.10 19:30

sH0Wt1Me.

Lefy

2:1

Di, 16.03.10 19:30

Dolorian

miou

2:0

Di, 16.03.10 19:30

yAwS

dArk

1:2

Di, 16.03.10 19:30

S.o.K.o.L

Eric

2:0

Di, 16.03.10 19:30

Reign

Farmer

2:0

Di, 16.03.10 20:30

Hanf

HasuObs

0:2

Mo, 22.03.10 20:00

XPlay

VoShiX

2:1

 

Counter-Strike:Source show

 

Am vierten Spieltag konnten die Favoriten der sechzehnten Saison der EPS ihre Punkte einholen.

So gewann zum Beispiel das Team Alternate rund um HOSSA äußerst überlegen gegen mymP.net.

Auch Team Thermaltake konnte sich überragend gegen bomk durchsetzen.

 


Spieltag 4

 

 

Ergebnis

Di, 16.03.10 21:30

Team GAMED.DE

KD-Gaming

16:11

Di, 16.03.10 21:30

n!faculty

WILD LIONS

13:16

Do, 18.03.10 21:30

SNOGARD Dragons

mTw.Mindfactory

06:16

Do, 18.03.10 21:30

Team Thermaltake

bomk

16:04

So, 21.03.10 21:00

prediction.G Data

Team SPEEDLINK

10:16

So, 21.03.10 21:00

iNEXOR

ESC ICYBOX

14:16

Di, 23.03.10 21:30

mymP.net

Team ALTERNATE

05:16

So, 28.03.10 21:30

Competo.ZYKONsystems

TEAM42

tba

 

Warcraft 345328733

 

 

Seinen Trieumphzug durch die EPS kann S.o.K.o.L auch am vierten Spieltag fortsetzen. Erneut gewann er 2:0 gegen einen nicht unbedingt schwachen Gegner Eric. Auch der Mouz-Spieler HasuObs konnte wieder einen 2:0 Triumph feiern. Äußerst spannend war der 3-Mapper zwischen yAws und dArk. In spannenden und ausgeglichenen Fights kämpften sie um den Sieg. Über drei spannende Maps zog sich das Gemetzel hin.

 

 

 

 


Spieltag 4

 

 

Ergebnis

Mo, 15.03.10 21:00

Snook

mTw

07:16

Mo, 15.03.10 21:00

Team Hardware4u

Tera Mindfactory

16:12

Mi, 17.03.10 21:00

TBH.ASUS

Frankfurt 69ers

16:08

Mi, 17.03.10 21:00

ESC ICYBOX

hoorai.Xilence

16:08

Mi, 17.03.10 21:00

n!faculty.ROG

mystical Lambda

16:05

Mi, 17.03.10 21:00

mousesports

Chillys World Gaming

16:10

So, 21.03.10 21:00

Alternative.AXLED

myRuSh

16:06

Di, 23.03.10 20:00

You Don’t Know Me

Team ALTERNATE

01:16

 

Die weiteren Ergebnisse:

 

FIFA10 (1on1)

FIFA10 (3on3)

Quake Live

Dawn of War II

Call of Duty 4

 

Schweiz: Killerspielverbot durchgesetzt

In einem Antrag vom Mai 2009 verlangte Evi Allemann, Politikerin und Mitglied der Sozialdemokratischen Partei der Schweiz, ein allumfassendes Verbot von Spielen, in denen es möglich ist „menschenähnliche“ Figuren zu töten. Am gestrigen Donnerstag, dem 18.03.2010, wurde im Schweizer Parlament beschlossen diesen Antrag durchzusetzen.

Der Antrag, welcher von der Piratenpartei Schweiz und von Pro Juventute stark kritisiert wurde, hatte sogar in den Reihen der Schweizer Politik Skeptiker. Der Schweizer Bundesrat hatte in einer Antwort auf den Antrag von Frau Alemann bekanntgegeben, dass Jugendliche zwar vor Gewaltdarstellungen geschützt werden müssen, ein allumfassendes Verbot aber nicht durchsetzbar sei. Zwar seien die Spiele nicht grundsätzlich dafür verantwortlich Gewalt und Aggressionen zu verursachen, jedoch sei von Produkten abzusehen, in denen grundsätzlich nur die Ausübung von Gewalt und Folter zum Ziel führe.

Das Parlament hat nun beschlossen, eine Verbotsrichtlinie zu schaffen, die derer aus Deutschland annähernd gleicht. Indizierungen von Spielen gibt es auch hierzulande und sie sollen nun auch in der Schweiz durchgesetzt werden. Fraglich bleibt jedoch, welche Kriterien nun benutzt werden um ein Verbot von Spielen durchzusetzen. Von Evi Allemann heißt es: „Es wird sich wohl um etwa ein Dutzend Games handeln, wie in Deutschland, wo beispielsweise Mortal Kombat und Manhunt verboten sind, nicht aber Counter-Strike„. Grundsätzlich stimmen wir von Pirate-Gaming zu, dass Spiele wie Manhunt, in dem vom Spieler verlangt wird grausame Folter auszuüben, in Kinderzimmern und in Händen von Jugendlichen nichts verloren haben. Jedoch wird hier wieder deutlich, dass mit dieser Forderung eine Zensur durchgeführt wird, die auch mündige Erwachsene daran hindert, Spiele zu spielen.

Eine Kontrolle, welche Spiele genau auf dem Schweizer Index landen, wird verschleiert. Die Gefahr ist enorm, dass auch Spiele verboten werden, in denen gar kein Gewaltpotential vorhanden ist. Zensur ist somit vorprogammiert. Von Allemann heißt es dazu, dass „ein exzessiver Konsum von Actiongames einen Einfluss auf das Aggressionspotenzial hat.“ Wissenschaftliche Belege werden natürlich nicht geliefert. Spiele wie Command & Conquer: Generals sind auch hierzulande in ihrer Originalfassung indiziert worden, auch wenn eine exzessive Darstellung von Gewalt nicht verlangt wurde und vor allem auch nicht vorhanden war. Dazu wurde für Deutschland eine zusätzliche Fassung entworfen, in der die menschlichen Akteure durch Cyborgs ersetzt wurden. Dass hierdurch die grundsätzliche Atmosphäre des Spiels einen groben Einschnitt erfahren hat, scheint egal zu sein.

Wir von Pirate-Gaming können nicht oft genug darauf hinweisen, dass ein Verbot von Spielen keinen Einfluss darauf haben wird, ob irgendwo ein Amoklauf stattfinden wird. Die Eltern sind hier gefragt. „Altersbegrenzungen auf Spiele sind wichtig, aber dürfen nicht als alleiniges Allheilmittel gesehen werden. Denn wirklich nachhaltige Wirkung wird nur erzielt, wenn Eltern sich zusammen mit ihren Kinden mit Computerspielen beschäftigen, anstatt ihnen einfach die gewünschten Spiele unter den Weinachtsbaum zu legen“, sagt auch Jessica W., staatlich gelernte Kinderpflegerin und Pädagogikexpertin von Pirate-Gaming.

Eltern-Lan München, noch ’n Versuch

Nachdem im letzten Jahr die Eltern-Lan in München auf Grund fehlenem Interesse abgesagt werden musste steht am 24. März ein neuer Versuch im Rahmen der Munich Gaming Konferenz an.

Turtle Entertainment ist auf der zweitägigen Konferenz durch zwei Referneten vertreten und organisiert gleichzeitig die bekannte Informationsveranstaltung Eltern-Lan. Die Eltern-Lan wird in Kooperation mit spielbar.de, dem interaktiven Angebot der Bundeszentrale für Politische Bildung, dem Spieleratgeber NRW vom ComputerprojektKöln e. V. und dem Institut Spielraum der Fachhochschule Köln veranstaltet und soll Eltern, Pädagogen und Politikern den Einstieg in die digitale Medienwelt sowie die Auseinadnersetzung mit Computerspielen erleichtern.

Ibrahim Mazari, Pressesprecher der Turtle Entertainment GmbH über die Munich Gaming: „Die Munich Gaming ist noch eine junge Veranstaltung, konnte aber bisher alle Erwartungen übertreffen. Daher sind wir froh, die Munich Gaming auch im dritten Jahr mit Fachbeiträgen zu unterstützen. Mit der Eltern-LAN und der Politiker-LAN auf der Munich Gaming bieten wir zusammen mit unseren Kooperationspartnern Interessierten die Möglichkeit, sich über das Leit-Medium der Jugendlichen zu informieren“

Wann: Mittwoch, 24. März 2010
Beginn: ab 16.00 Uhr, Ende gegen 20.00 Uhr
Wo: Forum am Deutschen Museum, Museumsinsel 1, 80538 München
Teilnahme: nur nach Anmeldung
Infos: www.eltern-lan.info