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Rigorose Fairness

Was ist eigentlich fair. Wikipedia schreibt mir vor, dass Fairness eine Vorstellung von individueller Gerechtigkeit oder Angemessenheit ist. Nunja, ganz falsch liegen sie damit ja auch nicht. Schließlich hat ein großer Teil der Onlinecommunity an diesem Eintrag lange gearbeitet und vermutlich genauso lange diskutiert.

Ich mag Fairness. Vor allem dann, wenn mir fremde Menschen bestätigen, ich sei fair zu ihnen gewesen. Man hüpft in dem einen oder anderen Onlinerollenspiel von Gegner zu Gegner. Kurz bevor man den vielleicht wichtigsten, möglicherweise siegbedeutenden, Kill ausüben möchte schreibt ein Mitspieler „Bin kurz afk“… viele wären jetzt skrupellos, wenn der Serveradmin nicht kurzerhand auf die Pausetaste drückt. Ich bin da etwas anders. Ich warte. Nein wirklich, es macht mir keinen Spaß einen Sieg in einem Spiel zu erringen, den ich erst durch die kurze Abwesenheit meines Gegners ergattert habe. Beispiel HoN. Sicher bin ich kein guter Spieler. Sicher habe ich darin viel zu lernen. Und vor allem brauche ich in diesem Spiel viele gute Statistiken. Aber wenn mir bei einer öffentlichen Trainingseinheit 1-on-1 ein Spieler von kurzer Abwesenheit berichtet, dann warte ich gefälligst auch. Oft erhält man dann auch eine kleine Antwort. Nix großes. Ein einfaches „Thx, very fair“ sagt mehr als tausend Worte.

Auch im Fußball sehe ich es gerne, wenn Fairness an den Tag gelegt wird. Ein Weichei von Widersacher beim Zweikampf mit dem Spieler der eigenen Mannschaft. Ein leichter Körperkontakt. Der Gegner schreit und bricht theatralisch zusammen. Unfair vom Gegner. Aber aus Fairness kickt der Spieler meiner favorisierten Mannschaft den Ball ins aus. Sichtlich genervt wie er ist, hat er mir aber doch etwas bewiesen was der andere Spieler nicht vorgezeigt hat. Klar, Fairness. Somit gewinnt der Spieler bei den eigenen, als auch bei den gegnerischen Fans, ein klein wenig Anerkennung. Daraus resultiert für mich, dass Fairness nicht etwa Großzügigkeit bedeuten muss. Nein, großzügig ist für mich der Besitzer der Eisdiele nebenan, der weiß, dass ich Stammkunde bin und mir meistens eine Kugel extra aufs Hörnchen schmiert. Großzügigkeit wird belohnt, er hat bei mir einen guten Ruf und ich empfehle ihn weiter. Eine Hand wäscht also die Andere. Fairness beginnt bei mir, wenn Selbstverständlichkeiten anstehen und beide von dieser Fairness etwas erreicht haben. Ich verkaufe beispielsweise einem Kommilitonen ein gebrauchtes Buch aus der Universität. Das Buch hat ein paar Schrammen und vereinzelt Eselsohren. Also setze ich den Preis runter. Ein Buch von 30€ kostet also nur noch 5€. 5€ sind nicht viel, vor allem nicht für den Käufer des Buches. Und für mich genau richtig. Weniger würden natürlich auch funktionieren, aber dann könnte ich das Buch ja auch verschenken und mir ungerechtfertigt Hoffnungen machen, dass der Käufer mir auch irgendwann etwas schenkt oder ein Bier ausgibt. Aber sowas erwartet man doch bei einem Buch nicht. Nein, 5€ sind für uns beide kein Halsbruch. Ein fairer Handel also, zu einem fairen Preis. Somit wahre ich meinen Ruf, für gebrauchte Waren auch dementsprechend günstige Preise zu benutzen und die Käufer haben auch etwas davon. Sie sparen jede Menge Geld. Hier sogar 25€.

Worauf möchte ich eigentlich hinauskommen? Genau. Letzte Woche Mittwoch war ich im Kino. Am Studententag kostet der Eintritt für Studenten im Kino bloß 4,90. Mit drei Mann wollten wir uns den Film Kick Ass ansehen. Es war eine Farce. Katastrophal. Versteht mich nicht falsch, der Film selbst hat mir sehr gefallen. Auch dass ich bei einem kleineren Kinosaal denselben Preis zahlen muss, wie in einem der größeren Saale ist mir nicht auf den Magen geschlagen. Nein, es war die Art wie die Mitarbeiter mit den Kunden ihres Kinos umgehen. Bei Besuch eines Kinos erwarte ich vor allem vor dem Film immer Trailer. Meistens kommen auch welche. Dann kommt ein Mitarbeiter und verteilt Eis. Alles kein Problem, darauf kann man verzichten, wenn das Kino Zeitdruck hat. Aber es darf keinem Kino passieren, dass 5 Minuten vom Film fehlen. So wie an diesem Tag. Gesagt getan, wir kauften die Tickets und rannten, denn es waren wir, die Zeitdruck hatten, zum Saal 8 des Cineplex Aachen. Überpünktlich zur Beginn der Vorstellung um 22.45 Uhr saßen wir auf unsere Plätze im gähnend leeren Kinosaal. Nur drei weitere Personen saßen im Saal und schnabulierten schon an ihren großen Popcorntopf. Das Licht ging aus und wir warteten. Ja, wir warteten. Und zwar geschlagene 5 Minuten. Im Hintergrund hat man Mitarbeiter gehört die am zanken waren. Vermutlich lief etwas nicht wie geplant. Auf einmal gab es einen Knall und der Film lief. Allerdings schon 5 Minuten vorgespult. Verärgert wie ich war wollte ich nach draußen gehen um mich zu beschweren. Meine Kumpels haben mich aber zurückgehalten und meinten wir können ja nachher nochmal ein wenig Stress machen, jetzt gucken wir erst einmal weiter.

Bis zum Ende gings dann auch ohne sonderliche Vorfälle. Aber trotzdem fühlte ich mich nicht gerecht behandelt. Zumindest hätte man den Film zurückspulen können, was nicht geschehen ist. Und so wollte ich mich beschweren um zumindest einen Gutschein ergattern zu können und wenn er nur für eine Cola gedacht gewesen wäre. Meine Freunde stimmten mit ein und wir machten uns noch schnell auf zur Kasse, die gleich schließen würde. Der Mitarbeiter wusste nach unserer Kritik zuerst nicht was er sagen wollte, da kam ein Kollege von ihm vorbei und fing an uns zu beschimpfen. Wir wären wie Ratten, würden dem Kinopersonal kein Respekt zollen. Nein im Gegenteil, wir wären ja sogar noch so dreist um Geld und Gutscheine zu verlangen. Wir hätten direkt aus dem Film rausgehen sollen und unser Geld zurückverlangen sollen. Na klar doch, wir fahren mit Auto und Motorrad mehrere Kilometer, verbrauchen teures Benzin um dann gesagt zu bekommen, dass wir nicht erwünscht sind? Nach einigen spanischen Flüchen mit der er uns belegte >>bis heute ist mir zum Glück kein Flügel auf den Kopf gefallen<< sagte er noch das Allerfairste was man nach einem Kinobesuch von Mitarbeitern des Kinos erwarten konnte. Er sagte wortwörtlich: „Wenn es euch nicht passt, dass im Kino Filme eben nicht vollständig zu sehen sind oder irgendwo später anfangen, dann geht auf we we we Kino Punkt te o! Da könnt ihr gucken. Vollständig, unzensiert und ohne Fehler. Was geht ihr denn auch ins Kino? Oder ladet euch die Filme doch einfach runter. Websites gibts doch genug…“

Unfassbar. Da kämpft Sony Pictures seit Jahren gegen Raubkopierer und Menschen die im Kino eine Kamera mitbringen um die Filme zu verbreiten und wir werden von den Mitarbeitern des Kinos auch noch dazu genötigt dem gleichzutun. Warum nicht gleich eine Stellungnahme von der Filmindustrie? Kino gratis für jeden. Das würde ich dann aber wirklich fair nennen. Gute Fairness kennt halt ihren Preis.

 

Gigabyte stellt ihr Flaggschiff GA-X58A-UD9 vor

Gigabyte stellte kürzlich ihr neuestes Line-up für ihre Mainboard-Serie vor, darunter fanden sich einige Mainboards welche sich deutlich an gehobene Ansprüche richten. Unter anderem befindet sich darunter das Gigabyte GA-X58A-UD9 für den Sockel 1336, welches das neue Flaggschiff von Gigabyte darstellt.

Das GA-X58A-UD9 glänzt vor allem durch die Ausstattung und die zur Verfügung gestellte Leistung. Ganze 7 PCIe Steckplätze, S-ATA 3 und USB 3.0 stehen dem Besitzer zur Verfügung.

Das Mainboard fällt zudem ganz klar durch seine Kühlungs-Komponenten auf, denn das High-End Mainboard kann an eine Wasserkühlung angeschlossen werden, zu sehen an den 2 Anschlüssen an der Northbridge Kühlung. Alternativ gibt es die Möglichkeit die Kühlung des Mainboards per Steckplatz-Kühllösung zu erweitern, diese befindet sich im Lieferumfang, sie kann an die vorhandenen Kühlkörper angesteckt werden und mittels eines Steckplatzes am Gehäuse befestigt werden.

Die Technischen Daten sprechen für sich. Ganze 10 S-ATA 6.0 Gbps Anschlüsse, USB 3.0, Tripple-Channel Support und nicht zu vergessen die 7 PCIe Steckplätze, diese sind an gleich 2 NF200 Chips von NVidia angebunden. Entsprechend stehen 72 Lanes zur Verfügung, 4 der 7 Slots sind an 16 Lanes, die restlichen 3 Slots an 8 Lanes gebunden. Entsprechend ist auch die nötige Stromversorgung ausgefallen, 1x 24-Pin ATX und 2x 8-Pin ATX Stecker werden benötigt um das Mainboard stabil zu betreiben, und auch der Formfaktor ist alles andere als Standard, das Mainboard wird im Formfaktor XL-ATX gefertigt, dies schließt die Nutzung in den meisten Midi-Towern aus. Es gibt bereits einige Samples welche im Umlauf sind, dies lässt darauf schließen dass der Release-Termin sehr nahe ist. Das Mainboard wird mit einem Preis von 500 Euro in den Handel gehen.

Demokratie – Das Spiel

Das Britische Parlament lässt im eigenen Auftrag ein Spiel programmieren, in dem die Funktionen der Demokratie und die politische Interaktion des Parlamentes den vorrangigen Spieleinhalt repräsentiert. Edutainment also, in einer neuen politischen Variante.

Das 405.000 € (350.000 Pfund) teure Projekt wurde dabei schon vom Ober- und Unterhaus verifiziert. Entwurf, Entwicklung und Auslieferung des Programms sollen mit den gegebenen Finanzen größtmöglich abgedeckt sein.

Im „Official Journal of the European Union“ heißt es, das Programm soll dazu dienen, Jugendliche einerseits zu unterhalten und zu faszinieren, andererseits aber über Demokratie, Gesetzgebung und Repräsentanten der Öffentlichkeit aufklären. In einer gemeinsamen Pressemitteilung lassen beide Parlamentshäuser verlauten, der Spieler habe die Möglichkeit, „der Regierung auf die Finger zu sehen, die Öffentlichkeit zu repräsentieren und Gesetze zu machen“.

Man darf dabei äußert gespannt darauf sein, ob die gewählte Zielgruppe überhaupt ein Interesse daran zeigen wird, ein Spiel zu kaufen, das einen reinen politischen Hintergrund besitzt. Nicht nur in Deutschland, auch in Großbritannien, hat die Politik mit einem großen Desinteresse von Jugendlichen gegenüber der Politik und politischen Entscheidungen zu kämpfen. Fragwürdig wird auch bleiben, ob mit dem geringen Budget überhaupt ein qualitativ hochwertiges Spiel programmiert werden kann, oder ob das Spiel gar schlussendlich überhaupt erscheinen wird.

Aber allein schon der Wille der britischen Regierung sollte Tribut gezollt werden, überhaupt ein Spiel als Träger für politische und wirtschaftliche Bildung auszuwählen um damit potentielle jugendliche Wähler zu erreichen.

Sollten neue Informationen zu diesem Spiel erscheinen, wir werden es euch wissen lassen.

Wc3 und FIFA saufen ab

Ab der kommenden siebzehnten Saison der ESL Pro Series werden sowohl Warcraft 3 als auch FIFA 1on1 nicht mehr als spielbare Disziplinen verfügbar sein. Dies teilten heute die Ligaverantwortlichen der ESL den Spielern der jeweiligen Disziplinen mit. Ein öffentliches Statement der ESL ist zu dieser Stunde noch immer nicht verfügbar.

Offensichtlich setzt die ESL ganz auf das gerade anlaufende Starcraft 2. Schon bevor man das Spiel im Laden erwerben kann, wird der Vorgänger bereits abgesägt. Von Seiten der Ligaleitung betont man jedoch auch den Faktor, dass Warcraft 3 auf immer mehr Lustlosigkeit seitens der Spieler träfe. Natürlich spielt auch das anstehende Release von Starcraft 2 eine gewisse Rolle.

Seit der ersten Saison der Pro Series war das Spiel bereits eine wichtige Diszplin gewesen. Mit dem Aus wird ein großes Kapitel der Ligageschichte beendet. Erfolgreichster Spieler der deutschen Warcraft 3 Geschichte bleibt nun auf ewig Daniel ‚miou‚ Holthuis, der die EPS insgesamt sechs mal gewinnen konnte.

Neben Warcraft 3 wird wie schon erwähnt auch FIFA 1on1 aus der EPS verschwinden. Die Ligaleitung wählte hier das kleinere Übel. Sie entschieden sich das Spiel immerhin im Team-Modus weiterhin bei zu behalten. Da der Team-Wettbewerb von Anfang an Teil der EPS war, hatte der 3on3-Modus aus historischer Ansicht eher das Anrecht auf den weiteren Verbleib.

eSport in Hamburg

Hoch im Norden findet heute Abend ein weiteres IFNG der sechszehnten Saison der ESL Pro Series statt. Pirate Gaming ist auch dieses mal mit einigen Leuten direkt vor Ort!

Erneut läd das Congress Center Hamburg zum eSport Festival ein. Schon seit etlichen Seasons wird das CCH von eSport Events aller Art genutzt. Nicht nur die IFNGs der deutschen EPS werden dort abgehalten – auch internationale Machtes in Folge der Intel Extreme Masters werden dort ausgetragen. Die Location verspricht eine bombastische Stimmung!

Doch nicht nur die Location ist gut, auch die Moderatoren locken. Der allseits bekannte David ‚Chef-Koch‘ Nagel wird das CS 1.6 Match zwischen Frankfurt 69ers und mTw. Die weiteren Spiele des Abends: XlorD vs. Eric in Warcraft 3 und Team Thermaltake vs. Mtw in Counter-Strike:Source.

Solltet ihr heute Abend vor Ort sein und jemanden von Pirate Gaming sehen, scheut euch nicht uns anzusprechen! Wir freuen uns auf das IFNG in Hamburg und wünschen allen Zuschauern viel Spaß.

Gamers Kompass am 13. Mai

Wir haben euch etwas großes Versprochen, und das lösen wir jetzt ein. Gamers Kompass startet am 13.05.2010 um 18:00 exklusiv für euch mit vielen interessanten Themen.

Im Bereich der PC-Spiele warten Xerdies und Panic auf euch. Gebt aber gut Acht, denn sonst fallt ihr den beiden Meuchelmördern zum Opfer, denn sie testen gemeinsam das spannende Action-Adventure Assassins Creed 2 mit dem Edelmann Ezio Auditore da Firenze und decken im Italien des 15. Jahrhunderts eine Verschwörung um Ezios Familie auf. Zusätzlich stellt euch Xerdies im elektronischen Tool- und Hardwarebereich den neuen AMD-Prozessor, sowie die neueste Version der Playstation 3 vor.

Tester Oloth hat exklusiv für euch Monster Hunter 3 auf der Nintendo Wii gespielt und wird euch ausführlich darüber berichten, wie es sich anfühlt, riesige Monster niederzustrecken und sie auszunehmen. Für die Xbox360 Spieler unter euch berichten Blacky und Maddin über die neue Multiplayer-Beta von Halo : Reach und lassen euch am Spielgeschehen teilhaben. Sollten dabei unerwartete Probleme auftreten, es ist ja nunmal nur eine Betaversion, hält man Halo Wars in der Hinterhand bereit.

Handheldspieler der PSP und PS3 Spieler kommen mit God of War 3 voll auf ihre Kosten. Ilumin stellt euch dazu den neuesten Teil der actiongeladenen Reihe vor. Freut euch also auf hitzige und spannende Schwertkämpfe mit Kratos.

Um die neuesten News, Ergebnisse und Taballensituationen aus der eSportszene werden sich Silver und Luhmi kümmern und euch alle nötigen Informationen aus der EPS und ENC zukommen lassen.

Seid also gespannt auf 4 interessante Stunden voller Informationen und Games und schaltet ein auf www.outland.fm

Clash of Realities: ‚Killerspiele‘ mal wissenschaftlich betrachtet

Die ,third international games conference‘ unter dem Titel ,Clash of Realities‘ fand vorige Woche direkt im Anschluss an die Next Level Conference ebenfalls in Köln statt. Bei dieser Konferenz stand die wissenschaftliche Betrachtung von Computerspielen im Vordergrund, Schwerpunktthema war der kritische Diskurs um die sogenannten „Killerspiele“.

Es gibt einen Namen, auf dessen Nennung bei allen Coregamern sofort die Warnleuchten angehen: Christian Pfeiffer. Seines Zeichens Leiter des kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen gehört er zu den größten Kritikern von Computerspielen und sieht bis heute in Ego-Shootern einen notwendigen Katalysator für Jugendgewalt oder gar Amokläufe an Schulen. Er prägte maßgeblich den tendenziösen Begriff „Killerspiele“, der für viele aktive Spieler zum Inbegriff von Vorurteilen gegenüber einer ganzen Generation geworden ist.

Kein Wunder also, dass einige Gäste beim Blick auf das Programm der diesjährigen Clash of Realities gleich mit den Augen rollten: „Nicht das Thema schon wieder“, so einer der Kommentare. Fast rechnete man schon damit, dass in pfeifferscher Manier weiter Stimmung gegen Computerspieler gemacht würde. Die Konferenz mit internationalen Gastrednern entpuppte sich dann aber als das genaue Gegenteil: Verschiedene Forscher stellten laufende Studien und Zwischenergebnisse vor, die neben Zusammenhängen von Computerspielen und Gewalt auch Themen wie Sucht, eSport und Medienpädagogik umfassten. Tatsächlich kam keine polemische Debatte wie so häufig in der Politik auf, vielmehr stellte die Veranstaltung den seriösen wissenschaftlichen Anspruch der vorgestellten Studien heraus – wobei im Laufe der Panels geradezu systematisch die Thesen Pfeiffers bis zur Farce demontiert wurden.

Während der gesamten Veranstaltung fanden je 2-3 Panels gleichzeitig statt, so dass Besucher stets nur einen Teil der vorgestellten Themen erfassen konnten. Und während Twitter-User fleißig über #ashtags scherzten, musste die Clash of Realities tatsächlich wegen der Flugsituation einen Ausfall verzeichnen: Prof. Tracy Fullerton vom EA Game Innovation Lab konnte aufgrund von Vulkanasche in der Atmosphäre nicht anreisen und ihren Vortrag über ,experimental gaming‘ halten.

Überwachung in Computerspielen?

Ein ungewöhnliches Thema schnitt Dr. phil. Michael Nagenborg an, der am Internationalen Zentrum für Ethik in den Wissenschaften der Universität Tübingen arbeitet: Sein Vortrag handelte von Überwachung und Sicherheit in Computerspielen. Während das Wort ,Überwachung‘ mittlerweile im öffentlichen Diskurs einen eher negativen Touch hat – sicher auch aufgrund der internationalen Piratenbewegung – analysierte Nagenborg das Thema sehr wertneutral. Anhand einiger Beispiele stellte er heraus, wie Computerspiele Überwachung thematisieren, so z.B. als Hilfsmittel des Spielers wie in den Zwischensequenzen von Modern Warfare: Hier wird ein fiktives, weltumspannendes Überwachungssystem gezeigt, welches sich auf jeden Menschen der Welt fokussieren und alle relevanten Daten abrufen kann. In vielen anderen Spielen hingegen ginge es um die Überwindung von Überwachungsmaßnahmen als Spielziel, so Nagenborg. Ein prominentes Beispiel ist GTA, wo der Spieler Achievements für 100 zerstörte Kameras erhält. Hier nimmt der Widerstand gegen Überwachung sogar ökonomische Formen an: An nicht überwachten Plätzen sammeln sich mehr virtuelle Drogendealer an, folglich sinken die Preise und der Spieler kann in einem anderen Stadtteil teurer weiterverkaufen.
Eine kritischere Betrachtung folgte unter dem Aspekt der Konsumentenüberwachung. So seien Feature-reiche Plattformen wie Xbox Live oder Xfire stets auch U-Boote, die der Marktanalyse dienen. Nagenborg führte weiter aus, wie die Industrie sich darum bemühe, den Computer quasi unsichtbar zu machen, um so die Überwachungstechniken gegenüber dem Endverbraucher nicht allzu präsent werden zu lassen. Als Beispiel führte er Microsofts Project Natal an, welches vollständig auf einen Controller verzichtet und im Endeffekt wie ein Bodyscanner arbeitet. Potentiell problematisch seien solche Technologien stets in vernetzter Nutzung, denn für den User ist es oft nicht transparent, welche Daten an die jeweiligen Unternehmensserver gesendet werden.

Transparenz war auch ein Thema in der anschließenden Diskussion. Es wurde darüber diskutiert, ob das Sammeln von Daten mittels Konsumentenüberwachung nicht wesentlich kritikfreier wäre, stünden alle Daten den Spielern transparent zur Verfügung, wie dies beim  Steam Hardware Survey der Fall ist. Electronic Arts und andere Publisher waren hier erst kürzlich in Kritik geraten, versteckt private Daten ihrer Kunden auszuspähen (wir berichteten).
Kritisch hinterfragt wurde jedoch auch die Haltung der Nutzer selber: So merkte ein Panelteilnehmer an, dass die Gesellschaft sich weniger in eine Überwachungsgesellschaft nach Orwells 1984 bewege, sondern vielmehr in Richtung Aldous Huxleys Vision. So geben viele Menschen freiwillig große Datenmengen von sich preis, wie z.B. durch Geotagging-Applikationen auf Mobiltelefonen oder facebook.

Spielen und Leben in virtuellen Welten

Zurück zum Hauptthema: Häufig wird in den Medien suggeriert, es gebe keine Forschungsergebnisse zum Thema Computerspiele. Dies wurde auf der Clash of Realities gleich mehrfach widerlegt. Den Auftakt machte Thorsten Quandt, Professor für Kommunikationswissenschaft an der Universität Hohenheim. Er stellte das EU-geförderte Forschungsprojekt „the social fabric of virtual life“ vor, welches mit seiner fünfjährigen Laufzeit zu den vielversprechendsten Studien in diesem Forschungsfeld zählt.

Quandt widerlegte gleich zu Anfang seines Panels eine der zentralen Annahmen von Pfeiffer: Dieser sah in der Korrelation zwischen dem Konsum von First Person Shootern und Amokläufen eine Kausalität und begründete so Jugendgewalt mit dem Konsum derartiger Computerspiele. Wie Quandt jedoch darlegte, lässt sich aus der Korrelation gar keine Aussage ableiten, da die Diffusionsrate viel zu hoch sei. Gerade bei männlichen Jugendlichen läge diese fast bei der Vollabdeckung; nahezu jeder Jugendliche ist schon in Berührung mit Actiontiteln gekommen.
Viel relevanter sei hier die genaue Betrachtung von exzessiven Nutzern. Bei genauerer Überprüfung zeigte sich hier eher keine Normabweichung. Stattdessen lägen die Hauptfaktoren für Jugendgewalt eher im sozialen Umfeld, der Persönlichkeit des Einzelnen und im Waffenbesitz. Gleichzeitig relativierte Quandt den Nutzungsgrad von Computerspielen. So stellte sich heraus, dass der durchschnittliche Computerspieler täglich weniger Zeit vor dem Bildschirm verbringt als der durchschnittliche TV-Zuschauer.
Vorgestellt wurde auch die Studie „Biographien Extremspieler“, hier kristallisierten sich zwei Persönlichkeitsprofile heraus: Unter den Extremspielern befanden sich beispielsweise Clan-Spieler, die eher extrovertiert veranlagt waren und Gaming als Sport betrieben, gleichzeitig mit Reallife-Treffen und weiteren Hobbies sozial integriert waren. Andere Extremspieler wurden als passiv-zurückgezogen und sozial ängstlich beschrieben.   Als besonders problematische Phasen für exzessive Spieler stellten sich jene Phasen heraus, an denen ein Wegfall sozialer Kontrolle zu verzeichnen war – insbesondere in der Zeit zwischen dem Auszug aus dem Elternhaus und der Gründung einer eigenen Familie. Betroffen seien daher vor allem junge Erwachsene im Alter zwischen 20-30 Jahren.
Zum Ende seines Vortrages kündigte Quandt an, in den kommenden drei Jahren sukzessive weitere Ergebnisse der Studien bekannt zu geben. Klar dürfte aber bereits jetzt sein: Das Forschungsprojekt dürfte für die Bewertung von Zusammenhängen zwischen Computerspielen und der Lebenssituation des Individuums eine tragende Rolle spielen. Bereits jetzt lässt sich aus den vorläufigen Ergebnissen ableiten, dass starker Konsum von Computerspielen alleine noch kein Indikator für Suchtverhalten oder Aggressionen ist.

Dietrich Dörner – Killerspiele und Gewalt

Eine sehr detaillierte und anschauliche Keynote zum Thema trat auch Dietrich Dörner an. Im Bereich theoretische Psychologie an der Universität Bamberg tätig, betreut er das gleiche Forschungsfeld wie Spielekritiker Pfeiffer. Dörner kam jedoch deutlich zu einem sehr gegenteiligen Ergebnis und stellte gar die These auf, „Killerspiele“ seien sogar sehr förderlich, um aktiv Aggressionen abzubauen.
In seinen Ausführungen stellte er vor allem das Motiv der „als-ob-Gewalt“ heraus und nutzte dazu den psychologischen Roman ,Anton Reiser‘ von 1787 um aufzuzeigen, dass die Gewaltmotive in Computerspielen keinesfalls neu sind. In jenem Roman dreht sich die Handlung um einen zutiefst unglücklichen und erfolglosen Lehrling, der in seiner Fantasie aufwändig bemalte Figuren blutigste Schlachten schlagen lässt und somit sein alltägliches Leid in eine fiktive Spielwelt projiziert.
Anhand dieses Beispiels führte Dörner aus, dass jeder Mensch im täglichen Leben negative Impressionen in sich aufnimmt und so Aggressionen auflädt. Diese Aggressionen müssten zwangsläufig wieder entladen werden, wobei die Kanalisierung in virtuelle Handlungen – von ihm als „als-ob-Gewalt“ bezeichnet – eine Möglichkeit dazu darstellte. Dörner präsentierte dazu Erhebungen unter Spielern, welche durch das Spielen von First Person Shootern Frust abbauen und sich dadurch entspannen konnten.
Tatsächlich ist dies keine neue Erkenntnis: Bereits Siegmund Freud griff den antiken Begriff „Katharsis“ auf und beschrieb, wie das Ausleben von Aggressionen (z.B. durch Schlagen auf einen Sandsack) zu einer Reduktion der Aggressionsbereitschaft führt. Die Kanalisierung in sozial verträgliche Formen, ohne dass jemand zu Schaden kommt, ist ebenso lange eine sehr präsente Vorstellung in Asien: Sie trug maßgeblich zum Aufkommen der verschiedenen fernöstlichen Kampfsportarten bei – die ebenso Kampfsport wie auch Philosophie sind.

Dörner kritisierte ferner, dass Erhebungen die Motivation von Spielern allzu häufig ignorierten, denn diese sei essentiell für die psychologische Wirkung eines Computerspiels. So sei gerade bei Online-Spielen wie Counter-Strike die Spielmotivation in der Regel nicht etwa das virtuelle Töten, sondern der sportliche Wetteifer und das soziale Gefüge in Clans bzw. Gilden. Eine Abstumpfung durch Wiederholen von Handlungsabläufen verneinte er daher auch: Den Spielern sei klar, dass sie dort nur auf Pixel schießen, der Stellenwert ist für den Spieler selbst kein anderer, als bei Schach die Dame vom Feld zu räumen.
Dass die Grausamkeit stets nur im Auge des Betrachters liege, führte er mit den Abdrucken von Todesopfern der Geiselnahme von Beslan im Jahr 2004 vor. Bei dieser Geiselnahme starben 331 Menschen – größtenteils minderjährige Schüler. Eine Zeitung zeigte damals die verhüllte Leiche eines Kindes sowie die grausam entstellten Gesichter der getöteten Geiselnehmer. Während letztere Bilder wesentlich drastischer vom Bildmotiv waren, nahm das Bild der Kinderleiche die Leser wesentlich mehr mit – denn ihnen war der Kontext bekannt.

Abschließend ging Dörner der Frage nach, warum in Medien und Politik das Thema Computerspiele und Gewalt häufig so oberflächlich behandelt werde. Er warf den Medien keine bösen Absichten vor, kritisierte aber, dass diese lediglich den vermeindlichen Zeitgeist einfingen, der in ständiger Penetranz von Politikern vermittelt werde. Die notwendige Reflektion fände deswegen nicht statt. Der Politik warf er vor, der menschlichen Eigenschaft zu verfallen, stets nach der einfachsten Erklärung zu suchen, auch wenn diese falsch sei. Politiker seien besonders schnell darin, da es ihr Ansehen steigere. Verbotsforderungen seien jedoch nicht nur sinnlos, sondern auch gefährlich: Zum Einen entfiele damit ein sozial verträglicher Ablasskanal für Aggressionen, zum Anderen lenke die Debatte von den eigentlichen Problemen der Jugendgewalt ab und verhindere so Lösungen.

Neben Dietrich Dörner gingen auch noch weitere Forscher näher auf den medialen Diskurs über „Killerspiele“ und Suchtfaktoren ein. Dazu und zu den Themen „Computerspiele und Bildung“ sowie eSport mehr im zweiten Teil zur Clash of Realities.

Podcast: Next Level Conference

Nach einigen technischen Schwierigkeiten, die uns nach dem spontanen Serverumzug noch verfolgten, haben wir nun endlich eine aktuelle Folge unseres Podcasts für euch! In dieser etwa halbstündigen Folge berichten wir von der Next Level Conference und präsentieren einige interessante Interviews von der Veranstaltung.

Unsere Interviewgäste:

nextlevel-063Team Sluggerfly
Roman Salomon und Christian Patorra informieren stellvertretend für Sluggerfly über ihr Projekt „Night of Joeanne“, einem Horror Survival Game, welches gleichzeitig ihre Abschlussarbeit an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf darstellt. Sluggerfly hat mit dem Projekt den zweiten Platz des Creative Game Contest belegt.

nextlevel-023Dr. Bodo Lesch
Er ist Leiter des in den 90er Jahren gegründeten Animax Multimediatheaters in Bonn, welches das Ziel verfolgt, medial gestützte Kunstformen zu vermitteln und sich für den Einsatz von Medientechnologie im Bildungsbereich einsetzt. Das Animax geht dabei sehr kreative Wege, wobei Kunst und Technologie miteinander verschmelzen und ein haptisches, spielerisches Lernen ermöglichen. Das Animax war mit einem aufwändigen und eindrucksvollen Aufbau auf der Next Level Conference vertreten, welchen Dr. Bodo Lesch in unserem Interview näherbringt.

nextlevel-044

Tobias Kopka
Tobias Kopka, M.A., seit 1991 in der Demoszene aktiv, ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der internationalen Filmschule köln (ifs) und promoviert am Institut für Theater-, Film- und Fernsehwissenschaften an der Universität zu Köln zum Themenkomplex „Virtuelle Welten, Echtzeit und Computerspiele“. Daneben arbeitet er als Dozent für Interaktive Medien/Mobile Kommunikation und Medienforschung an der macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation (MHMK) sowie als freier Medien- und IT-Berater in Köln.
Auf der Next Level Conference brachte er den Besuchern die Demoszene näher und zieht mit uns ein Fazit zur Veranstaltung.

nextlevel-054Ibrahim Mazari
Ibrahim Mazari ist Kommunikationsdirektor und Pressesprecher bei der Turtle Entertainment GmbH in Köln und Jugendschutzbeauftragter der Electronic Sports League. In seiner Funktion verantwortet der gelernte Sozialwissenschaftler, Psychologe und Orientalist die Kommunikation der größten europäischen Liga für Computerspiele, der Electronic Sports League (ESL).
Als Vertreter der eSport-Community diskutiert er mit uns die Potentiale für weitere Veranstaltungen dieser Art und informiert über den Creative Games Contest, der von der ESL mit gesponsert wurde.


 

Viel Spaß nun bei unserem Podcast zur Next Level Conference! In Kürze werden wir unsere Podcasts übrigens auch auf iTunes veröffentlichen, haltet also die Augen offen!

Podcast: NextLevel Konferenz

Musik: The Phase – Dogma (cc-by-sa)