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Das Ziel ist lediglich historische Daten unter den bisherigen Adressen verfügbar zu halten.

Public Gewinnspiel geht in die zweite Runde!

Wie schon vor einigen Wochen veranstaltet Pirate Gaming zum zweiten Mal ein Gewinnspiel auf dem Public Server.

Für euch heißt das: Nichts wie ab auf den Public-Gewinnspielserver „94.249.152.179:27035 Pirate-Gaming.de | CSS DM Gewinnspielserver“ und Punkte sammeln. Ziel ist es, so schnell wie möglich die Spitze der Serverrangliste zu erreichen und diese so lange es geht zu verteidigen. Die Rangliste findet ihr hier Pirate Gaming HLstatsX – Contents. Das Gewinnspiel endet nach einem Monat, also am 30.06.2010!

Wie funktioniert das?! fragen sich nun einige. Ganz einfach sagen wir von Pirate Gaming. Durch unsere HL-Stats wird eure Steam-ID gespeichert. Sofern ihr in der ESL registriert seid und dort eure Steam-ID eingetragen habt, werden wir euch am Ende des Gewinnspiels via ESL-Message darüber informieren ob ihr etwas gewonnen habt oder nicht. Seid ihr nicht in der ESL registriert müsst ihr eure Steam-ID mit einem Screenshot beweisen und in unser Forum eintragen. Erreichen wir einen der Erst- bis Drittplatzierten nicht, so rückt der als nächstes in den Stats stehende an seine Stelle.

Cheater?! Nein danke! Wir werden Regelmäßig stichprobenartig den Server überwachen. Dauerhaft wird leider kein Admin auf dem Server verweilen, jedoch könnt ihr uns verdächtige Demos zusenden, welche wir später auswerten werden und gegebenenfalls die überführten Cheater, Buguser oder Teamspieler die sich Pushen, in den HL-Stats Sperren und vom Server bannen.

Was euch nun noch brennend interessieren sollte: Was kann ich denn eigentlich gewinnen?

Wir verlosen unter den ersten drei Plätzen ein Medusa Stereo jack Headset eine Half-Life 2 Vollversion und die erste Episode von Half Life 2! Also, schwingt euch auf den Server, spielt fleißig und gewinnt einen dieser tollen Preise!

Preise:
1. Platz Medusa stereo Jack Headset
2. Platz Half-Life 2 Vollversion*
3. Platz Half-Life 2 Episode One*

 

* Da es sich bei den oben genannten Spielen um Spiele ohne Jugendfreigabe handelt, ist eine „Auslieferung“ an Minderjährige ausgeschlossen. Die Spiele werden nur bei Vorlage eines gültgen Alternachweises (z.B. Führerschein, Personalausweis, Truppenausweis) in Zusammenhang mit dem Steam-Account-Namen an den Steam-Account des Gewinners übertragen (Bild mit Nachweis und Steam-Account-Name).

Pirate Gaming Pitstop-Turnier auf der Northcon powered by Junge Piraten

Reise mit uns zurück zum Anbeginn des Gaming-Zeitalters! Kein Emulator, sondern alte Originaltechnik kommt bei uns zum Einsatz. Nach mehr als 20 Jahren haben wir eine Perle des Racing-Genres ausgegraben. In unserem Pitstop-Turnier kehren wir zurück in die 80er und lassen den Zeitgeist der ersten Heimcomputer-Generation wieder aufleben. Nachdem wir letztes Jahr mit Super Mario Kart auf dem SNES viel Spaß hatten, hauen Euch dieses Jahr 8-Bit-Sounds und beste EGA-Grafik von den Socken!

Über Pitstop

Dieses Spiel für den Commodore 64 wies für 1983 bereits wegweisende Features auf. Diese waren einerseits der Spritverbrauch und, was noch mehr ins Gewicht fiel: die Reifenabnutzung. Je öfter der Wagen irgendwo aneckt, desto stärker werden die Reifen beansprucht – und zwar jeder der vier Reifen individuell. Angezeigt wird der Reifenzustand durch eine Farbmarkierung auf der Lauffläche. Bei neuen Reifen ist die Farbe zunächst Dunkelblau und ändert sich mit zunehmender Abnutzung: Hellblau – Grün – Rot. Ist der Reifen erst einmal rot, reichen wenige weitere Berührungen zum vorzeitigen Aus: das Fahrzeug explodiert.

Beschädigte Reifen können in der Box gewechselt werden, der Witz dabei ist: es muss selbst Hand angelegt werden. Der Spieler steuert einen Mechaniker, der die einzelnen Reifen hin- und herschleppt sowie diese auch wechselt. Das ganze geht alles andere als schnell, ist aber dennoch ein bereicherndes Feature. Der Reifenschleicher ist längst Kult! Rennen werden nicht selten in der Box entschieden.
Auch das Auftanken muss in der Box erfolgen. Dabei muss auf die Tankanzeige geachtet werden, denn ein Überfüllen des Tanks führt zu einem leeren Tank, und man beginnt von vorne.

Bei uns am Stand findet Ihr einen spielfertig aufgebauten C64 auf dem Ihr auch gerne schon probespielen könnt.
Es wird einfach im 1on1 eine Runde bis zum Ende gezockt. Die ersten beiden Plätze werden mit folgenden Preisen belohnt:

1. Goldene Floppy Disk und das Game „Race Driver Grit“
2. Silberne Floppy Disk und eine „Zycon z1 Gamer Maus“

Seagate stellt SSHDD-Serie vor

Der Festplatten-Hersteller Seagate wagt 2010 einen neuen Anlauf Hybridfestplatten in das Produkt-Sortiment einzuführen. Eine Hybridfestplatte ist eine Kombination aus Flash- und Platten-Speicher, dabei wird der Cache einer herkömmlichen Festplatte mit Flash-Speicher ersetzt, eine kleine Änderung welche große Folgen im Bezug auf die Geschwindigkeit haben kann.

Denn erste Performance-Einschätzungen zeigen vor allem eins auf, einen Geschwindigkeitszuwachs von bis zu 100% gegenüber einer Standard-Festplatte, dies ermöglicht der SLC-NAND-Flashspeicher, welcher auch in Solid-State-Drives verwendet wird. Neu ist die Idee einer Hybridfestplatte nicht, 2007 versuchte Seagate zum ersten Mal Hybridfestplatten in den breiten Abnehmer Markt einzuführen, doch aufgrund des Preis-/Leistungs-Verhältnis konnte sich die Kombination aus Flash- und Platten-Speicher nie wirklich gegen SSD´s und den herkömmlichen Festplatten durchsetzen.

Die auf Momentus-XT getaufte Hybridfestplatten-Serie besitzt eine Speicher-Kapazität von 250 bis zu 500GByte, einen 4GByte großen als Cache fungierendem SLC-NAND-Flashspeicher und einer S-ATA 2 Schnittstelle.

Erste SSHDDs sind bereits in Preisvergleichen aufgeführt und wechseln für einem Preis von 96-105 € den Besitzer.

Pirate Gaming entert die Northcon

Vom 28. bis zum 30. Mai ist es wieder so weit: Die größte LAN-Party Deutschlands, die „Northern LAN Convention“, findet in den Holstenhallen in Neumünster statt. Wie auch im letzten Winter nehmen die Jungen Piraten (JuPis) gemeinsam mit dem Pirate Gaming e.V. an der Northcon teil.
Torge Schmidt, Hauptorganisator der Aktion, lädt herzlich dazu ein, unseren Stand zu besuchen: „Wir werden neben den JuPis selbst auch unsere Aktion ‚Ich bin Gamer!‘ vorstellen und wie bereits bei der letzten Northcon zum Retro-Gaming-Turnier einladen“. ‚Ich bin Gamer!‚ ist ein Gemeinschaftsprojekt von Jungen Piraten und Pirate Gaming, das Gamer einlädt Gesicht zu zeigen, um den Facettenreichtum der Computerspielszene darzustellen. „Wir wollen zeigen, dass Gamer keine Amokläufer sind, sondern ein Querschnitt der Gesellschaft, der einem spannenden und vielseitigen Hobby nachgeht“, so Sven Krumbeck Vorsitzender vom Pirate Gaming e.V.

Neben viel Spaß durch die Aktionen wird es auch genug Möglichkeiten geben, anregende Diskussionen zu führen. Das Piratenradio wird live von der Northcon eine Sondersendung ausstrahlen.

Pirate Gaming freut sich, euch zusammen mit den Jungen Piraten auf der Northcon begrüßen zu dürfen.

Clash of Realities, Teil 2: Medien und die Bildung

Medien können die subjektive Wahrnehmung von Ereignissen maßgeblich beeinflussen. In der Killerspiel-Debatte wurde dies anhand von Sendungen wie Frontal21 nur allzu deutlich: Hier zeigten die Medien eine Perspektive auf das Thema, welche Gamern vollkommen fremd war. Warum derartige Medienberichterstattung mit Vorsicht zu genießen ist, war ebenfalls Thema auf der Clash of Realities. Medien und Bildung sind die Leitthemen unseres zweiten Beitrags zur internationalen Konferenz.

Computerspieler sehen sich gerade in Deutschland häufig mit Vorurteilen konfrontiert, dabei geben berichterstattende Medien sich alle Mühe, ihren Neutralitätsanspruch mit Expertenstimmen zu untermauern. Warum Medien trotzdem nicht zwangsläufig diesem Anspruch gerecht werden, war Teil wissenschaftlicher Untersuchungen, die auf der Clash of Realities vorgestellt wurden.

Digitale Eingeborene oder dick, dumm und gewaltbereit?

Sven Jöckel (Foto @ clashofrealities.com)Unter diesem Motto berichtete Sven Jöckel – Juniorprofessor Kommunikationswissenschaft an der Universität Erfurt – über aktuelle Forschungen zum Themenfeld Computerspiele. Im Gegensatz zu seinen Kollegen aus der Psychologie untersuchte er den Diskurs über Computerspiele aus kommunikativen Aspekten heraus. Jöckel stellte eine Studie zur Berichterstattung über World of Warcraft vor, da das weltweit bekannte MMO neue Arten Spiele zu nutzen erschaffen hatte und somit vollkommen neue Diskurse anstieß. Untersucht wurden neben verschiedenen Printmedien auch die Onlineausgaben diverser Tageszeitungen und Magazine.

Die Resultate sind durchaus interessant: So behandelten 1/4 der Artikel zu WoW primär das Thema Sucht, gefolgt von der realweltlichen Ökonomie im Umfeld des Spiels. Auffällig: Die ersten Artikel zum Thema Sucht erschienen erst drei Jahre nach Release des Spiels, wurden dann aber zum tragenden Leitthema. Jöckel führte dies vor allem auf die Medienarbeit des kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen zurück sowie die 2008 gegründete Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht in Mainz. Deutlich wurde das auch anhand konkreter Zahlen: 23% der Artikel beschrieben Einzelschicksale, insgesamt handelte es sich dabei um 69 Personen, von denen 84% männlich waren. 30% aller Artikel  verwiesen bei der Thematik auf Expertenzitate, dabei kamen jedoch fast ausschließlich Psychologen zu Wort – in den allermeisten Fällen Christian Pfeiffer, Leiter des kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen.
Als Fazit zog Jöckel, dass die Medien bisher nur einen Bruchteil der wissenschaftlichen Forschung wahrnehmen, kommunikationswissenschaftliche Aspekte des Spiels seien beispielsweise nie thematisiert worden. Jöckel beendete seinen Vortrag mit der Frage, ob die Wissenschaft ein Kommunikationsproblem mit der Öffentlichkeit habe.

Bei der recht einseitigen Berichterstattung ist es zumindest nicht verwunderlich, dass ein sehr dystopischer Diskurs zum Thema Computerspiele entstanden ist. Zumal der Name Christian Pfeiffer in Kreisen von Gamern und Akademikern nicht gerade für wissenschaftliche Seriösität steht.

Eine Frage der Perspektive

Julia Kneer - Foto @ clashofrealities.deAuf ein weiteres Problem im öffentlichen Diskurs deuteten die Forschungsergebnisse von Dr. Julia Kneer vom Lehrstuhl für Sozialpsychologie in Köln. In ihrem Vortrag „wie digitale Spiele wirken“ wies sie auf einige Probleme aktueller Forschungen hin. So seien die Studienergebnisse zu Aggressionspotentialen von First Person Shooter äußerst ambivalent. Einer der Gründe: Für die Teilnahme an Umfragen und Untersuchungen werden Credit-Points vergeben, was teilweise zur Akquirierung von nicht „echten“ Spielern führt und damit die Forschungsergebnisse verfälscht. Dass dieser Aspekt aber für die Bewertung von Aggressionspotentialen essentiell ist, belegte Kneer anhand eigener Studien. So wurden verschiedenen Testpersonen in einem Versuch fiktive Charaktere mit ihren Lebensläufen vorgestellt, die sich nur in einem Punkt unterschieden: Die einen spielten Autorennen, die anderen First Person Shooter. Die Nichtspieler unter den Testpersonen schätzten dabei die Spieler von Shootern tendenziell als aggressiver ein, tatsächliche Spieler hingegen sahen keinen Unterschied im Aggressionspotential.

Tatsächlich zeigt diese Untersuchung, dass die öffentliche Meinung durchaus von Vorurteilen geprägt ist. Diese Beobachtung ist vergleichbar mit kritischen Eltern, die auf den von der ESL organisierten Eltern-LANs plötzlich zu begeisterten Counter-Strike Spielern wurden. Auch lässt sich dieses Phänomen in der Politik beobachten: Während vorwiegend Nichtspieler nach Verboten rufen, sind es die Mitglieder der Jugendorganisationen von Parteien, die sich auf Seiten der Gamer stellen.

Medienkompetenz statt Verbote

À propos Verbote: Aus Kopenhagen angereist war T.L. Taylor, die ihre umfassenden, weltweiten Beobachtungen zur eSport-Szene mit dem Publikum teilte. Überrascht zeigte sie sich darüber, dass in Deutschland bereits mehrere eSport-Events aufgrund politischen Drucks abgesagt werden mussten, laut ihrer Aussage weltweit ein Einzelfall. Dass der deutsche Jugendschutz generell ein Unikat ist, zeigte Christine Ketzer in einem Vortrag über die Unterschiede zwischen dem europäischen PEGI-System und der deutschen USK. Während der deutsche Jugendschutz öffentliche Stellen einbezieht, ist die PEGI eine wirkliche Selbstkontrolle, die von der Branche durchgeführt wird. Laut Ketzer befürworte die EU-Kommission zwar die PEGI, Deutschland hat sich bisher aber als einziges Land geweigert, da es den Jugendschutz als verfassungsmäßigen Auftrag wertet und somit zur Obrigkeitsaufgabe macht. Die betreffende Passage ist Artikel 2, Absatz 1 des Grundgesetzes, im Wortlaut:

[important color=grey title=Art 2, Abs 1 GG]„Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit, soweit er nicht die Rechte anderer verletzt und nicht gegen die verfassungsmäßige Ordnung oder das Sittengesetz verstößt“[/important]

Ein pikantes Detail an dieser Deutung: Dieser Absatz wird als Legitimation für die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien angeführt, welche durch drohende Indizierungen immer wieder dafür sorgt, dass Spiele für Erwachsene in Deutschland geschnitten werden. Ein Widerspruch in sich, denn somit verstößt die Behörde eigentlich gegen den o.g. Artikel des Grundgesetzes, denn sie verhindert so den freien Medienkonsum für selbstbestimmte Erwachsene bei ansonsten legalen Inhalten.

Dr. Danny Kringiel - Foto @ clashofrealities.deWie aber sähe eine sinnvolle Alternative zu den deutschen, prohibitiven Ansätzen des Jugendschutzes aus? Dr. Danny Kringiel – Lehrer, Medienpädagoge und Journalist – sieht die Zukunft des Jugendmedienschutzes in der Schaffung von Medienkompetenz. Aus seiner Sicht erfüllen Verbote und Verkaufskontrolle nicht den Zweck, Jugendliche effektiv zu schützen. So sorgen aus seiner Sicht die derzeitigen Verkaufskontrollen lediglich dafür, dass Jugendliche sich die Materialien illegal beschaffen, gleichsam sind nationale Kontrollen in einem internationalen Markt quasi wirkungslos. Der wichtigste Aspekt jedoch: Durch die Tabuisierung bestimmter Medien erlangen Jugendliche nicht die Fertigkeiten, später bewusst mit diesen umzugehen.
Anhand des Beispiels „Max Payne 2“ stellte Kringiel verschiedene Methoden vor, wie sich sogar ein Actionspiel konstruktiv im Unterricht einsetzen ließe: Er analysierte Architektur, dramaturgische Momente und stilistische Mittel des Spiels, so wie auch Literatur und Filme beispielsweise im Deutschunterricht analysiert werden. Computerspiele könnten so auf historische, künstlerische, sprachliche oder auch politische Aspekte hin untersucht werden. Für den schulischen Einsatz wäre jedoch noch viel zu tun: Zunächst müssten die Berührungsängste mit dem unter Jugendlichen schon selbstverständlichen Medium abgebaut werden, ebenso Bedarf die Lehrerausbildung entsprechender Inhalte.

Für den Aufbau konkreter Lehrkonzepte fehlt derzeit in Deutschland jedoch offenbar der politische Wille. Zwar sind Produktionsverbote derzeit wieder vom Tisch, aber der Computerspielepreis hat erneut gezeigt, dass deutsche Politiker noch weit davon entfernt sind, das Medium Computerspiele vollumfänglich als Kultur zu begreifen. Wie Dr. Kringiel mit Max Payne 2 bewies, kann man nicht nur aus ,Serious Games‘ – also konkreten Lernspielen – etwas lernen.

Big-Brother-Großbritannien wird wieder zum kleinen Bruder?

Seit Jahren ist England, insbesondere London, Vorreiter in Sachen Überwachungsstaat. Durch den Regierungswechsel nach der letzten Wahl scheint sich das Blatt nun aber zu wenden.

Mit Schrecken musste man in den letzten Monaten und Jahren nach Großbritannien und London hinüber schauen. Dort nahmen sämtliche Arten von Überwachung zu. Sicherlich nicht zuletzt deswegen wurde die lange allein regierende Partei nun abgewählt.

London ist die Stadt mit den meisten Überwachungskameras weltweit. Ein trauriger Rekord. Letztes Jahr konnte man in der Netzpresse lesen und sehen wie selbst das Filmen und fotografieren von öffentlichen Gebäuden verboten war. (Die News finde ich leider nicht mehr, waren glaube ich sogar 2, sehr interessante.)

Zuletzt wurde Erschreckendes an Plänen für die Olympischen Spiele 2012 in London bekannt.


Ein Zaun, 17,5 km lang, geladen mit 5000 Volt, besetzt mit 900 Überwachungskameras, die sowohl bei Tageslicht als auch bei Nacht funktionsfähig sind, eine Kamera alle 50 Meter. Dazu kommen Gesichts- und Iriserkennung, die Registrierung von Finger- und Handabdrücken, eine neue Software, mithilfe derer die Überwachungskameras einer Person durch die Stadt folgen können, sowie Patrouillen mit Such- und Wachhunden. Gerüchten zufolge plant die Londoner Polizei auch den Einsatz unbemannter Überwachungsdrohnen. Was beinahe harmlos erscheint, wenn man bedenkt, dass die Royal Air Force auch ferngesteuerte Drohnen einsetzen will, allerdings bewaffnet mit lasergelenkten Bomben und Raketen, und die Royal Navy ihren neuesten Zerstörer auf der Themse stationiert.

UN-GLAUB-LICH!

Doch nun hat die neue Regierung erste Pläne aus dem Koalitionsvereinbarung veröffentlicht: “Vorratsdatenspeicherung abschaffen, biometrische Personalausweise einmotten und Netzsperren aufheben”, sowie andere (DNA-)Datenbanken über Bürger (Öko- und Kriegs-Demonstranten wurden auch mal eben erfasst). Doch das soll noch nicht alles sein. Weitere Dinge sollen zumindest reguliert und/oder geprüft werden.

Obwohl am nächsten am Überwachungsstaat hat man letztes Jahr besonders oft aus GB von verlorenen Daten gehört. Laptops, USB-Sticks, im Zug oder sonst wo liegen lassen. Und immer schöne Daten über andere. Ich bin jedenfalls sehr gespannt wie sich das jetzt entwickeln wird.

Zanken um HTML5 Video-Standard scheint beendet zu sein

Nach langer Ungewissheit wie es mit Web-Videos im HTML5-Standard weiter geht, da die Browserhersteller und andere Parteien sich nicht auf einen Video-Codec einigen konnten, scheint dies nun ein Ende zu haben.
Folgend auch für Webtechnologie-Neulinge interessante Infos zum Web von Morgen

Mit dem HTML5 Standard führen die modernen Browser die Möglichkeit der native Video-Wiedergabe über die <video>-Tags ein.
Dies bietet, vor allem gegenüber der bisherigen Alternative Flash, einige handfeste Vorteile.
Der Standard ist definiert und allen bekannt, das heißt auf allen Systemen und Browsern sollten am Ende die selben (Basis-)Funktionen zur Video-Wiedergabe, oder zumindest Wiedergabemöglichkeiten, zur Verfügung stehen. Außerdem ist keine proprietäre Software mehr notwendig. (Auch wenn Flash in der kommenden Version ebenfalls Hardwarebeschleunigung erhalten soll, so bleiben doch noch einige weitere, handfeste Nachteile gegenüber dem Standard.)

Bisher war das große Problem jedoch das sich einigen auf einen Video-Codec (welcher die Videos kodiert, also das Bild in/aus Daten “übersetzt”), welcher im Standard nicht festgelegt ist, damit auch alle Browser die selben Videos abspielen können. Vor allem Mozilla wollte nur auf freie Codecs setzen, da diese auch weiteren Entwicklern und Programmen, auch ohne hohe Lizenzkosten, ermöglichen die Videos abspielen zu können. Mozilla setzte deswegen auf den offenen Theora-Codec. Der von Google und Apple bevorzugte Codec h264 ist jedoch nicht frei. Momentan zwar noch ohne kosten zu verwenden, die Patent-Inhaber haben aber bereits mehrfach angekündigt irgendwann Lizenzgebühren zu verlangen.
Nun scheint sich eine Lösung gefunden zu haben:

In letzter Zeit, schon seit Google sich On2 einverleibt hatte, die mit dem VP8 einen zum h264 ähnlich effizienten Video-Codec entwickelt hatten, und vor allem seit Google ankündigte den V8 unter offenen Lizenzen freizugeben wurde dieser Codec schon mehrfach als beste und zukünftige Alternative benannt.

Im Hacks-Blog von Mozilla finden sich nun definitive Informationen über den Fortschritt.

Ein neuer Standard namens WebM wird geschaffen. Dieser legt das Videoformat folgendermaßen fest: Als Video-Codec kommt VP8 zum Einsatz, als Audio-Codec der freie Vorbis-Codec. Als Container-Format ein abgespecktes Matroska (Dateiendung mkv).

In den aktuellen Entwicklerversionen vom kommenden Firefox 4 ist WebM bereits implementiert.

Aber alle Technik verbreitet sich nicht ohne Inhalt. Google wird alle YouTube in Zukunft auch im WebM-Format anbieten. Das Umwandeln kann bei älteren Videos allerdings aufgrund der Masse noch etwas dauern.
Auch weitere Unternehmen und Anbieter haben bereits zugesagt den neuen Standard zu unterstützen beziehungsweise zu verwenden.

Das Finalskarussell beginnt sich zu drehen

Wiedereinmal neigt sich eine Saison der höchsten deutschen Spielklasse im eSport dem Ende entgegen. Wer hätte das gedacht: Die Tabellensituationen sind sogar noch spannender als in der vorherigen Saison!

Wo sonst nur Warcraft 3 spannend war ist diese Saison sowohl Counter-Strike:Source als auch Counter-Strike 1.6 spannend wie nie! Dass in Warcraft 3 die Finalskandidaten fast alle am letzten Spieltag entschieden werden ist keine Neuerung. Aber dass in CS:S und CS 1.6 knapp drei Spieltage vor Saison Ende immernoch einige Teams an der Führungsspitze dran hängen ist unnormal. Für die Verfolgerteams zählt absofort jedes Match, denn sie alle wollen auf die Finals und sie alle wollen gewinnen. Das verspricht nocheinmal Spannung pur für die sechzehnte Saison der ESL Pro Series und vorallem die letzte Saison für Warcraft 3!

Video-Guide zu Facebooks Privatsphäre-Einstellungen veröffentlicht

In letzter Zeit gab es immer neue Entsetzlichkeiten über Facebooks Daten(nicht-)schutz,in der Web-Szene und Presse, zu lesen. Ständig wachsende Datenschutzbestimmungen (die mittlerweile in Anzahl an Worten länger als die US Konstitution sind), Datenschutz-Einstellungen an immer neuen Stellen und zuletzt die Planungen Daten auch von Freunden über Gruppen-Seiten anzuzeigen.

Datenschutz ist Bürgerrecht, ein Angebot vom Bündnis 90/Die Grünen, haben jetzt in Zusammenarbeitmit der Facebook Gruppe “Facebook Privacy Control – NOW!” einen sehr guten und informativen Video-Guide zu den Facebook Privatsphäre-Einstellungen veröffentlicht, wie man sich bestmöglich schützen kann, veröffentlicht. Dieser ist auf YouTube zu finden.

Schon allein die Zeit für diesen Guide hinterlässt einen Eindruck: 12 Minuten lang wird man durch die Einstellungen geführt. Erklärt wird neben den bestmöglichen Einstellungen auch was damit trotzdem nicht abgestellt werden kann; etwa die Anzeige der eigenen Daten über Freunde.

Noch viel interessanter, da auf einen oder zwei Blicke abschätzbar, ist ein von der NewYork Times erstelltes Flussdiagramm über die Verteilung der Privatsphäre Einstellungen. Dort wird auch der Anwuchs der Datenschutz-Bestimmungen über die Jahre gezeigt; beachtlich.

Anfang der Woche wurde durch Facebook übrigens verlautbart, nachdem wohl auch in der US Blogszene viel negatives zu lesen war, die Einstellungen seien über die vielen Erweiterungen tatsächlich nicht mehr sehr einfach und zentral zu bearbeiten. Dies wolle (nun) man in Zukunft verbessern.

An der eigentlichen Ausrichtung Facebooks als Daten-Krake die Daten auch sehr gerne an Dritte weitergibt wird sich dadurch aber nichts ändern. Wer sich bei Facebook dennoch anmeldet sollte sich im Klaren sein welche Daten er dort preisgibt, wo diese weitergegeben werden und in welchem Maße.

Wer seinen Account übrigens löschen möchte wird auch Schwierigkeiten bekommen und vielleicht zunächst einmal nach einer Anleitung suchen müssen. Man kann seinen Account zunächst nur deaktivieren. Erst nach 2 Wochen Inaktivität kann man ihn endgültig löschen. (Und wer weiß was für Daten die Anbieter dann immer noch haben.)

ESL Ligarat

Vor einigen Tagen beschlossen die Verantwortlichen der ESL einen Ligarat für die deutsche Pro Series zu gründen. Der Ligarat sollte aus fünf Vertreter der ESL sowie fünf Repräsentanten der Pro Series. Die Wahlen sind nun vorbei! Pirate Gaming erklärt die Funktion des Ligarats und präsentiert die Wahlergebnisse!

Ligarat in der EPS?


Der ein oder andere wird bei diesen Worten wohl gerade gerückt sein um sich die Zeile erneut durch zu lesen. Vor wenigen Tagen erst kündigte die Ligaführung das neue Projekt „Ligarat“ an. Heute waren dann sogar schon die Wahlen. Alle „Wahlberechtigten“, nämlich die Teilnehmer des EPS, wählten aus einigen ausgewählten Repräsentanten großer deutscher Teams ihre Favoriten aus.

Der Zweck des neuen Projektes sei der Versuch einer Besserung in der Kommunikation zwischen Spielern und der Ligaführung, so die ESL. Außerdem solle es so für die Spieler einfacher sein eigene Verbesserungsvorschläge oder Kritik einwerfen zu können.

Die fünf Vertreter der ESL standen bereits fest. Lediglich die Vertreter der Teams wurden heute gewählt. Zur Wahl standen dabei ausschließlich Verantwortliche der großen deutschen Clans mTw, mousesports, n!faculty, TBH, Alternate und Competo. Die Manager der Teams wählten jeweils einen Spieler und einen Orga aus ihrer eigenen Organisation aus.

Insgesamt zogen nach der Wahl zehn Spieler in den Rat ein, je ein Amtsträger und ein Stellvertreter. Zur Wahl standen insgesamt zölf Personen.

 

Das Ergebnis

 

Alexander ‚Bundy‘ Huntenburg (Competo Sports)

Dennis ‚Betze‘ Betzinger (Competo Sports, Stellvertreter)

21 Stimmen.

 

Kilian ‚derleo‘ Ricken (n!faculty)

Benedikt ‚BigBennoo‘ Schatto (n!faculty, Stellvertreter)

20 Stimmen.

 

Hubert ‚Saleman‘ Sallerstorfner (TBH.eSports)

David ‚CHEF-KOCH‘ Nagel (TBH.eSports, Stellvertreter)

11 Stimmen.

 

Pouria ‚puri‘ Naseri Goki (mousesports)

Manuel ‚Tixo‘ Makohl (mousesports, Stellvertreter)

6 Stimmen.

 

Lars ‚Lars‘ Eiben (mTw)

Markus ‚botman‘ Frey (mTw, Stellvertreter)

4 Stimmen.

 

Nicht in den Ligarat wurden die beiden Vertreter des Werksteams Team Alternate (Peter ‚Chucky‘ Schlosser und Johannes ’siGGe‘ Sick) gewählt.