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Aktionsbündnis Winnenden igelt sich ein

Pirate Gaming und die Jungen Piraten sind enttäuscht über die Antwort des Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden auf den Offenen Brief des VDVC, Pirate Gaming und der Jungen Piraten. Während diese drei Organisationen dem Aktionsbündnis die Zusammenarbeit anbieten, um sinnvoll gegen Gewalt an Schulen vorzugehen, schlägt das Bündnis alle Annäherungsversuche aus und argumentiert weiterhin unfundiert und ohne auf die Argumente anderer näher einzugehen.

„Das Aktionsbündnis offenbart einen erschreckenden Mangel an fachlicher Auseinandersetzung mit Computerspielen“, kritisiert Heiko Herberg, der Vorsitzende der Jungen Piraten. „Die Aussagen des Aktionsbündnisses entbehren jeder Grundlage.“ Obwohl im gemeinsamen offenen Brief dargelegt wurde, dass Ego-Shooter nicht vom US-Militär zur Senkung der Tötungshemmung eingesetzt werden, greift Schober sogar dieses Vorurteil wieder auf. Somit bestätigt die Reaktion Anschuldigungen der Gamer, der AAW-Vorsitzdende wiederhole Unwahrheiten wider besseres Wissen.

„Wer überall nur Gegner sieht und engstirnig alle Hilfe ablehnt, lebt weit entfernt von der Realität und ist nur noch zu bedauern“, sagt Sven Krumbeck, der Vorsitzende des Vereins Pirate Gaming.

In Gedenken an Antonio

Ein schwarzer Tag für den eSport! Am gestrigen Abend verstarb der 20 jährige Counter-Strike Spieler Antonio „cyx“ Daniloski bei einem Autounfall.

Heute sollte er eigentlich mit seinem Team mousesports in Shanghai auf der Global Challenge spielen. Da er den Hinflug verpasste fuhr er wieder nach Hause und sollte einen Ausweichflug bekommen. Doch auf dem Weg ereignete sich ein Folgenschwerer Unfall. Antonio erlag seinen Verletzungen nur kurze Zeit später.

Mit seinem Team gewann er fünf Jahre in Folge die ESL Pro Series. Mit zahlreichen Einsätzen für das deutsche Team sicherte er sich auch international Anerkennung.

Pirate Gaming e.V. spricht sein tiefes Mitgefühl aus! In dieser schweren Stunde gilt unser Beileid allen Angehörigen!

 

Sein Team hat ihm dieses Video mit seinen besten Bildern gewidmet!

 

European Games Award 2010

Am 14. August feiert in Köln der größte europäische Publikumspreis für Computerspiele seine Premiere. Die Votings beginnen bereits am nächsten Montag und erstrecken sich über umfangreiche 20 Kategorien mit hochkarätigen Nominierungen.

Neben dem deutschen Entwicklerpreis entsteht in diesem Jahr ein weiterer Award, der die Wertschätzung von Computerspielen auch jenseits von Serious Games und Kinderspielen fördert: Der European Games Award spiegelt die tatsächlich auf dem Markt populären Spiele wieder und macht hier auch bei Actiontiteln wie Batman – Arkham Asylum keine Ausnahme. Die Kategorien des Awards rangieren vom klassischen „best game“ über genre- und designspezifische Awards bis hin zu Auszeichnungen für die populärsten Game-Magazine und Web-Portale. Zugelassen sind ausschließlich europäische Produktionen.
Die Besonderheit: Die Nominierungen wurden mit Ausnahme bestimmter Sonderpreise nicht von einer Fachjury durchgeführt. Stattdessen bediente sich der Veranstalter Aruba Events – seines Zeichens auch verantwortlich für den deutschen Entwicklerpreis und das Living Games Festival – bekannten Ranking-Agenturen wie zum Beispiel Metacritics. Dieses System aggregiert die Wertungen verschiedener Gaming-Magazine und erstellt daraus einen Mittelwert. Metacritics wird beispielsweise auch im Steam Store eingesetzt.

Ab kommendem Montag, den 27. Juli, wird das öffentliche Voting freigegeben. Von diesem Punkt an können auf der EGA-Site registrierte Computerspieler aus ganz Europa ihre Stimmen abgeben. Neben diesem ‚People’s Choice Award‘ wird es noch eine Auszeichnung für das beste Mobile Game geben und natürlich den obligatorischen Newcomer Award. Hier winkt Studenten und Indie-Developern ein ganz besonderer Preis: Neben den 2.500 € Preisgeld wird es für den Gewinner einen europaweiten Distributions-Deal mit Gamesload geben.

Die Preisverleihung findet dann am 14. August auf dem Schiff ‚Pure-liner 1‘ in Kölner Rheinauhafen statt. Die Ticketpreise für Gäste erstrecken sich zwischen 49 € für Studenten und 249 € für VIP-Gäste.

Die Votings ab kommendem Montag sowie die Reservierung für Tickets finden über die offizielle Website des Events statt: www.european-games-award.com

Offener Brief an das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden

Pirate Gaming unterzeichnet zusammen mit den Jungen Piraten und dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler einen Offenen Brief an das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden. Wir treten der Stigmatisierung des Gamings entschieden entgegen.
Zusammen mit den anderen Unterzeichnern setzen wir uns dafür ein, dass die Kriminalisierung von Computerspielen ohne stichhaltige Begründungen gestoppt wird, denn wir möchten uns nicht als Gegner sondern als Verbündete im Kampf um eine bessere und gewaltfreie Zukunft engagieren.

Sehr geehrte Damen und Herren
der Stiftung Gewalt gegen Schulen,
des Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden,
sehr geehrte Unterstützer und Assoziierte,

Mit Schrecken mussten wir zur Kenntnis nehmen, dass Sie innerhalb des letzten Monats gleich zwei Vorstöße zum Verbot von sogenannten „Killerspielen“ unternommen haben. Sowohl die Unterschriftenaktion, von der am 19.06. berichtet wurde, als auch Ihr Appell an den deutschen Bundestag stellt eine Abkehr von Ihrem Bekenntnis dar, derartig absolute Einschränkungen für Herstellung, Vertrieb und Konsum von Computer- und Videospielen mit Gewaltinhalten nicht mehr zu fordern. Noch im Dezember 2009 äußerte sich Gisela Mayer, Ihre damalige Pressesprecherin, ablehnend zu einem Verbot – mit der absolut richtigen Begründung, dies würde die Selbstbestimmung erwachsener Menschen zu sehr beeinträchtigen.

Insgesamt vermissen wir die Sachlichkeit, die Ihr Handeln besonders im Gesbeeinträchtigen.präch mit dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler auszeichnete. Leider aber sprechen Sie inzwischen wieder von „Killerspielen“ – ein unsachlicher Kampfbegriff, der nicht nur irreführend ist, sondern auch von nicht wenigen Spielern als beleidigend empfunden wird: Er setzt diejenigen, die Ego-Shooter spielen, mit professionellen Auftragsmördern („Killern“) gleich. Auch verdeckt er, dass der Zweck von Ego-Shootern, entgegen den Aussagen Ihres Bündnisses, nicht das Trainieren von Mord und Totschlag ist, sondern der freundschaftliche, sportliche Wettbewerb in Reaktionsgeschwindigkeit, Gruppenkoordination und Taktik.

Erwerb und Herstellung von Spielen eines ganzen Genres zu verbieten, halten wir für unverantwortlich. Einerseits ist es erwachsenen, mündigen Bürgern damit nicht mehr möglich, ihrem Hobby legal nachzugehen. Ein generelles Verbot würde einen sehr großen Anteil an Mitbürgern völlig unnötig kriminalisieren. Verherrlichung von und Aufforderung zu Gewalt sind unabhängig vom Träger-Medium bereits verboten. Dieses Verbot kann als gesamtgesellschaftlich gefestigt betrachtet werden. Durch neue, undifferenzierte Verbote könnte auch die Akzeptanz dieser anderen Verbote ins Wanken gebracht werden. Es wäre nicht mehr möglich, zwischen Titeln zu unterscheiden, die Gewalt verherrlichen und solchen, die nur als jugendgefährdend einzuschätzen sind. Andererseits kann auch durch ein generelles Verbot (zweifellos stattfindende) Verbreitung von Computerspielen unter Jugendlichen nicht kontrolliert werden. Die Tauschbörsen des Internets kennen keine Ausweiskontrollen wie sie die Verkäufer im Fachhandel durchzuführen verpflichtet sind. Ein Verbot konterkariert dadurch jedwedes Ziel des Jugendschutzes, sondern erzeugt im Gegenteil nur ein trügerisches Gefühl von Sicherheit.

Weiterhin sind Computerspiele immer noch genau das: Spiele. Wir, die Spieler, wissen genau, dass wir uns in einer lediglich fiktiven Umgebung bewegen, deren Regeln die der „wirklichen Welt“ in keinster Weise beeinflussen. Das beginnt bei schlichter Physik (der Umgebung im Allgemeinen aber auch der Waffen und deren Wirkung im Speziellen) und hört bei den Moralvorstellungen nicht auf. Wir wissen genau: Was im Spiel erlaubt sein kann, ist es deswegen in der Realität noch lange nicht! Und weiter: Was im Spiel funktioniert, funktioniert deswegen in der Realität ebenso wenig zwingend! Wir sind der Ansicht, dass ein Verbot von Videospielen, mögen sie auch Gewalt beinhalten, falsch ist und nicht zur Lösung von gesellschaftlichen Problemen beiträgt. Auch sind Verbote von Kulturgütern wie PC- und Videospielen nicht dazu geeignet, Gewalt, in welcher Form auch immer, zu verhindern. Wir stellen weiterhin in Zweifel, dass überhaupt kausale Zusammenhänge (und seien es nur maßgebliche Teilaspekte) zwischen dem Konsum von Computerspielen und den schrecklichen Bluttaten eines Amoklaufs bestehen. Allein die große Verbreitung von Computerspielen und die (Gott sei Dank!) sehr geringe Anzahl an Amokläufen spricht dagegen, dass fiktive Gewalt zu realer Gewalt führt. Als weiterer Beleg lässt sich anführen, dass es auf Veranstaltungen von Computerspielern nie zu Gewalt kommt, obwohl sich teilweise mehrere tausend Menschen ohne jeglichen Einsatz von Security auf engstem Raum befinden.

Es ist tragisch, dass in der jüngsten Vergangenheit immer mehr junge Menschen zu Gewaltausbrüchen neigen. Gemeinsam ist den Tätern aber vor allem eines: Sie fürchteten um den Verlust ihres gesellschaftlichen Status, fühlten sich isoliert und am Rande der Gesellschaft stehend. Wir sehen das Problem vielmehr in der Gesellschaft, die diejenigen Mitglieder, die schwerwiegende Probleme haben, nicht ausreichend betreut. Anstatt Sturm gegen eine ungefährliche Freizeitbeschäftigung der Mehrheit junger Menschen zu laufen, sollte sich gerade ein Bündnis und eine Stiftung mit Ihrer Ausrichtung und Ihrem Hintergrund den mangelnden sozialen Sicherungen an Schulen annehmen. Stigmatisieren Sie bitte nicht unzählige Computerspieler, indem Sie immer wieder Angst schüren!

Wir würden uns sehr darüber freuen, demnächst positivere Aussagen von Ihnen zu hören. Wir unterstützen das Anliegen voll und ganz, die Schulen und schließlich die Gesellschaft zu einem friedlichen Ort zu machen, in dem niemand Gewalt gegen andere ausübt. Daher sind wir auch gerne zu gemeinsamen Gesprächen bereit. Doch müssen wir uns zuvor energisch gegen die fortwährende Diskriminierung als Mörder und Verbrecher wehren! Wir sind friedliche Menschen, wir lehnen Gewalt ab. Wir haben lediglich ein Hobby, durch das niemand verletzt und das in allen Bereichen der Gesellschaft ausgeübt wird. Wir möchten uns dafür nicht länger rechtfertigen müssen. Die auch durch Sie vorangetriebene Vorverurteilung ist schon so weit vorangeschritten, dass einige Menschen sich bereits nicht mehr trauen, öffentlich zu ihrer Freizeitbeschäftigung zu stehen. Eine Spaltung der Gesellschaft durch ausufernde Verbotsdebatten ist jedoch genau das falsche Signal, wenn es um den Kampf gegen Gewalt geht.

Es ist traurig, dass Sie offenbar immer noch einen Eindruck von uns haben, der uns als Ihre Gegner erscheinen lässt. Dabei sollte uns der Einsatz für eine bessere Zukunft doch vielmehr einen.

Hochachtungsvoll,

Junge Piraten, vertreten durch den Vorsitzenden Heiko Herberg

Pirate Gaming e.V., vertreten durch den Vorsitzenden Sven Krumbeck

Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, vertreten durch den Vorsitzenden Patrik Schönfeldt

Blizzard will den gläsernen Gamer

Update: Blizzard hat nach massiver Kritik aus allen Reihen und Demonstrationen der Möglichkeiten (teilweise wurden Daten über die Blizzard Mitarbeiter und deren Familien zusammen getragen um die Gefährlichkeit und Umfänge zu demonstrieren) die Ankündigung zurück gezogen. Ein Klar-/Vollnamen Forum soll es nicht geben. Die bereits eingeführte Funktion von Klarnamen in der Freundesliste im Spiel wird es aber weiterhin geben. Mit vollen Namen im Starcraft 2 Forum ist glücklicherweise also wohl auch nicht mehr zu rechnen.

Wir zitieren aus gegebenem Anlass eine Pressemitteilung der Jungen Piraten:

Mit Bestürzung nehmen die Jungen Piraten zur Kenntnis, dass der Computerspiele-Entwickler Activision Blizzard den Datenschutz in seinen Spielen, darunter das weit verbreitete Multiplayer-Onlinespiel World of Warcraft (WoW), komplett aufheben will. Ab 27. Juli können die Internetforen von Blizzard, über die neben Diskussionen auch aktuelle Informationen und Support für die Spiele abgewickelt werden, nur noch unter Veröffentlichung des vollen Namens von Kunden verwendet werden.

„Mit der Entscheidung von Activision Blizzard sind die Persönlichkeitsrechte von Millionen Deutschen in Gefahr“, kritisiert André Ulrich, Chef der WoW-Gilde des Pirate Gaming e.V. Allein World of Warcraft hat weltweit über elf Millionen Abonnenten.

Die Reaktion der Nutzer im offiziellen Forum von World of Warcraft zeigt die volle Palette der Gefährdungen, die von dieser neuen Praxis ausgehen: Spieler berichten über ihre negativen Erfahrungen mit Identitätsdiebstahl, Stalking und persönlichen Racheakten, die durch Veröffentlichung scheinbar unbedeutender persönlicher Daten im Netz entstanden sind. Von den über 35.000 weitestgehend bestürzten Forenbeiträgen seiner Kunden zeigt sich Activision Blizzard bislang völlig unbeeindruckt.

Die ursprünglich freiwillig aktivierbare Funktion „Real ID“, mit der man die Klarnamen von befreundeten Spielern einsehen kann, wird nun schrittweise auf immer größere Bereiche der Spiele von Activision Blizzard ausgeweitet. Für Heiko Herberg, den Vorsitzenden der Jungen Piraten, ist klar: „Datenschutzbewusste Bürger werden um die Online-Spiele von Blizzard in Zukunft einen weiten Bogen machen müssen!”

Spiele töten keine Menschen

Die Toleranz behielt nicht lange die Oberhand: Noch kurz vor Weihnachten des letzten Jahres hatte das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden (auch bekannt als Stiftung gegen Gewalt an Schulen) zusammen mit dem VDVC (Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler) verkündet, von einem allgemeinen Verbot für PC- und Videospiele, die die Darstellung von Gewalt beinhalten, abzurücken.

Davon kann nun keine Rede mehr sein: In einem offiziellen Appell an den Bundestag fordert das Aktionsbündnis ein generelles „Verbot von Killerspielen, die dazu dienen, virtuell Menschen zu ermorden“.

Jegliche Hoffnungen, dass dieses Aktionsbündnis, das ein an sich wichtiges Ziel verfolgt, sich nicht von Pseudo-Kausalitäten täuschen lässt, sondern tatsachenorientiert arbeitet, sind damit zunichte. In der Tat sind direkte Beziehungen zwischen Computerspielen mit Gewaltinhalten und Gewalttaten in der Realität nicht herzustellen. Es ist absurd, sich vorzustellen, dass „First Person Shooter“ etwas anderes trainieren als bestenfalls Reaktion und Hand-Augen-Koordination. Die Idee, dass damit das Töten von Menschen oder auch nur der Umgang mit der Waffe trainiert werden könnte, entbehrt jeder Grundlage.

Diese Erkenntnis musste unlängst die US-Armee machen, die in einem Bericht zu dem Schluss kam, übermäßiger Konsum von Computerspielen setze die körperlichen Fähigkeiten im Umgang mit der Waffe maßgeblich herab. Inhalte ganzer Lehrgänge müssten umgestellt werden, um sich den neuen Gegebenheiten anzupassen.

Das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden hat von diesen Tatsachen offenbar noch keine Kenntnis genommen. Sie führen weiterhin Computerspiele mit Gewaltinhalten als teilkausal für Amokläufe an und setzen sich nicht mit der Realität auseinander, dass nicht Computerspiele es sind, die Aggressionen hervorrufen und fördern, sondern ein ausgrenzendes soziales Umfeld und menschliche Vereinsamung. Diese Symptome können nicht mit Verboten von Kulturgütern bekämpft werden. Vielmehr muss die Betreuung von Schülerinnen und Schülern im Vordergrund stehen, die Maschen des sozialen Netzes enger geflochten werden, damit Jugendliche erst gar nicht in die Situation kommen, einen Amoklauf als letzten Ausweg ihrer Hilflosigkeit zu sehen.

Natürlich ist jeder einzelne Amoklauf unsagbar schlimm. Aber wenn ein Mensch psychisch so krank ist, dass er die Grenzen zwischen Realität und Fiktion nicht mehr wahrnehmen kann, dann ist ihm nicht durch den aussichtslosen Versuch zu helfen, ihn von jeglichen fiktiven Inhalten fernzuhalten. Ein Verbot der Fiktion ist nicht nur sinnlos, sondern auch unmöglich – darüber hinaus schadet es allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft. Die Nachahmung fiktiver Gewalttaten ist immer nur ein Ventil, das Fehlen eines Vorbilds verhindert nicht den Gewaltausbruch.

Das Aktionsbündnis schlägt hier einen gefährlichen Weg ein. Die Kriminalisierung von großen Teilen der Jugend trägt nicht dazu bei, sie für ein soziales Miteinander zu sensibilisieren. Im Gegenteil muss die Medienkompetenz von Jugendlichen gefördert werden. Anstatt Computerspiele zu dämonisieren, muss ein verantwortungsvoller Umgang stattfinden, die Grenzen zwischen Realität und Fiktion eindeutig gezogen werden. Allen Beteiligten muss klar sein, dass es eben nur ein Spiel ist und mit dem Verhalten in der Realität nichts zu tun hat. Im Gegensatz zu so manchen selbsternannten Jugendschützern ist diese Einstellung in den Köpfen der meisten Computerspieler auch tief verankert.

Es bleibt zu hoffen, dass das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden zu der Einsicht kommt, dass es seinen Zielen durch die Forderung nach einem allgemeinen Verbot mehr schadet als nützt. Die Verhinderung weiterer Amokläufe, ob an Schulen oder anderswo, ist eine wichtige Aufgabe und es ist gut, dass ein so engagiertes Bündnis aus Eltern sich dieser Aufgabe annimmt. Solange aber die Entmündigung von Jugendlichen und nicht deren Erziehung zum erwachsenen und selbstbestimmten Menschen im Vordergrund der Bestrebungen stehen, trägt das Bündnis nichts zur Lösung des Problems bei.

– Gastbeitrag von Simon G., Junger Pirat aus Berlin | Ebenfalls erschienen auf www.junge-piraten.de

CS:S Update: Hit oder Horror?

Vor einigen Tagen erschien das neue Update für Counter-Strike:Source. Direkt nach dem Erscheinen erklang ein Murren in der CS:S Community. Man trifft schlechter, es laggt zu oft, die Server sind überlastet, es macht irgendwie gar keinen Spaß mehr! Das alles waren Reaktionen der gefrusteten Zocker. Wir sprachen mit den Profis ‚Kai‘ (TEAM42) und ‚Infiii_‘ (Team Speedlink) über die Anschuldigungen gegen Valves neues Update.

Pirate Gaming:

Hey Christian, hey Kai. Erstmal vielen Dank, dass ihr euch ein wenig Zeit für uns genommen habt. Könntet ihr euch, bevor wir auf das große CS:S Update zu sprechen kommen, unserer Community vorstellen?

 

Infiii_:

Hey, kein Problem. Mein Name ist, wie du schon erwähnt hast, Christian, ich bin 19 Jahre jung und derzeitig als Filmemacher tätig. Im Internet kennt man mich wahrscheinlich eher unter dem alias „1nfiii_“ als einer der Spieler Speedlinks.

 

Kai:

Hallo liebe Community, Ich heiße Kai Schäfer, 22 Jahre Jung und mache zurzeit meine Ausbildung als IT-Systemelektroniker in Berlin. Die letzte EPS Season (also season 16) habe ich als Team-Captain unter der Flagge von TEAM42 gespielt. Davor habe ich unter anderem bei OCRANA und EnRo Griffins gespielt.

 

Pirate Gaming:

Seit Donnerstag ist das neue Update nun online. Wie habt ihr die Neuerungen empfunden?

 

Infiii_:

Also ich bin von vornherein mit sehr positiven Gedanken an das Update herangegangen und habe hauptsächlich gehofft, dass man das multicoreupdate einführt, sowie den netcode überarbeiten würde. Beides hat man gemacht und somit kann ich mich mit dem Rest des Updates sehr wohl anfreunden. Auch wenn ich die Hoffnung hatte, dass meine fps durch das multicore-rendering doch noch ein wenig höher ausfallen würden, als sie es nun tatäschlich tun. Nichts desto trotz komme ich nun wohl auf meine konstanten 100fps. Mit der Netcode Geschichte muss ich mich wohl zwar nochmal ein wenig genauer beschäftigen, doch gefällt es mir bisher ganz gut.

 

Kai:

Also ich muss sagen ich bin sehr zufrieden mit dem Update! Es gibt zwar noch viele kleine Fehler, darunter auch ziemlich nervige wie z.b. die Laggs wenn man den letzten Gegner Tötet. Aber der Interpolate Fix ist einfach unschlagbar, man ist aufm Kopf und der Gegner bekommt den Headshot. Selbst wenn man nur auf dem Model ist bekommt der Gegner die Hits ( FREU J ). Da die ganzen Server Plugins noch nicht so laufen, war ich gezwungen mehr als denje auf Public Servern zu spielen und habe die Flames der „ Public Gamer“ mitbekommen. Die Leute kennen es nicht, dass die Gegner nur umfallen, wenn man auf dem Kopf ist. Es war doch so, die meisten Frags machte man wenn man nicht mal aufm Kopf war. Darum kommen jetzt einige Flamer hoch und sagen, das Update ist scheiße! Es geht nichts rein, usw. Allerdings kann man es ihnen nicht übel nehmen, weil sie es, wie schon gesagt, nicht anders kennen.

Zu den ganzen Bugs die es noch gibt kann man nur sagen: Wir sind doch nichts anderes von Valve gewöhnt, wartet noch 2 Wochen und es ist das beste Game „wo gibt auf Erden 😉 ;).“

 

Pirate Gaming:

 

Welche Neuerung hat euch am meisten genervt?

Infiii_:

Hm.. was heisst genervt? Ich meine, als ich mit dem Update das erste mal auf einem Public Server gespielt habe, hatte ich angst davor einen epileptischen Anfall vor lauter Pop-Up’s und Flashbildern zu kriegen. Doch hat es nicht lange gedauert, bis ich mich daran gewöhnt habe und dann muss ich sagen, hat das Public spielen sogar ein wenig mehr Spass gemacht. Für den Wettkampf natürlich eher unnötig. Am meisten hat mich jedoch genervt, dass ich meinen namen nur noch per Steam Friends ändern kann :/

 

Kai:

Mich nervt eigtl. Garnichts! Die Awards kann man in den PCW´s & im Ligabetrieb ausschalten. Und auf einer Art bin ich froh das sie damit versuchen neue Leute CS:S nahe zubringen und vllt. die Community zu verstärken (Wo draus wir „Pros“ noch nen vorteil schöpfen können 😉). Wie gesagt die Bugs nerven zwar aber ich bin fest überzeugt, dass diese innerhalb der nächsten Tage/Wochen behoben sein werden.

 

Pirate Gaming:

Einige CS:S Spieler beklagen sich extrem über die Umstellung von tickrate100 auf tickrate66. Wie seht ihr die Umstellung, und hat es wirklich drastische Auswirkungen auf das Spiel?

 

Infiii_:

Also ich muss ganz ehrlich zugeben, dass ich von der technischen Seite des Spiels gar nicht soviel Ahnung habe. Klar, Tick100 hört sich erstmal besser an als Tick66. Nichts desto trotz haben wir auch damals schon auf den 66er und 33er servern gespielt. Die Netsettings werden angepasst und gut ist. Ich denke das ist nichts, worüber ein Spieler sich groß aufregen sollte. Ich meine, alle jene, die ne Menge Halbwissen haben und vllt sogar die, die das technische Wissen über css zum Frühstück kriegen, werden sich eventuell beschweren, doch wenn man sich auf das wesentliche Konzentriert, nämlich das Spiel, dann sollte man keine großen Auswirkungen feststellen können, denn auch auf den Publics lief bisher alles einwandfrei und ich hätte nicht sagen können, ob der server tick100 oder tick66 gewesen ist.

 

Kai:

Ja klar hat es Auswirkungen, allerdings ist es doch Schnurz-Piep egal. Solange jeder mit den Selben Bedingungen zu Kämpfen hat ist es doch nur Fair!

 

Pirate Gaming:

Denkt ihr, dass die Erweiterungen irgendwelche Auswirkungen auf Turniere haben werden?

 

Infiii_:

Ich hoffe inständig, dass mit dem Update weniger über die Hitbox diskutiert und folglich mehr CS:S gespielt wird. Demnach würde es größere Turniere geben etc. etc. Ansonsten halte ich es für möglich, dass man sich im Lan nicht mehr ganz so krass umstellen muss von seinem gewohnten Spiel im Internet. Denn nun ‚fühlt‘ sich das Spiel schon recht ähnlich wie auf Lan an. Denn dort gab es schon noch herbe Unterschiede, was man ja auch ziemlich gut an Reason-Gaming’s Online/Offline Erfolgen einsehen könnte. Klar hängt noch mehr, als nur der Netcode da mit drin, dass Reason auf Lan so viel besser spielt, aber ich denke, dass das auch ein driftiger Grund sein mag.

 

Kai:

Ich denke ( & Hoffe 😉) das die Community sehr stark anwachsen wird und es so mehr Lans und mehr Turniere geben wird. Aber direkt sollte es keine Auswirkungen geben.

 

Pirate Gaming:

Wir sagen:Vielen Dank für das Interview!

 

Kai:

Ich bedanke mich bei Pirate Gaming und wünsche allen viel Spaß mit dem Update

 

OnLive

OnLive ist „Games on Demand“ mit der Technik von „Video on Demand“ und wird durch „Cloud Computing“ auf den heimischen Rechner gebracht. Was bedeutet das alles? Die komplette Berechnung der Spiele läuft auf Hochleistungsrechnern in diversen Rechenzentren und wird nur noch an den Nutzer gestreamt. Das Hauptargument für den Service ist: „Du hast einen schlechten Rechner und willst die neusten Spiele zocken? Dann benutz OnLive.“ Alternativ kann auch eine Micro-Konsole erworben und an den Fernseher angeschlossen werden.

In der Theorie klingt das nach einem interessanten und innovativen Konzept, welches beim Endverbraucher nur noch einen Rechner mit beliebiger Ausstattung erfordert und dennoch jedes Spiel am Markt von überall auf der Welt spielbar machen soll. Leider krankt OnLive an äußerst vielen Stellen, die noch einen großen Aufwand zur Verbesserung erfordern.
Die Breitbandversorgung ist zwar verhältnismäßig gut, aber dennoch nicht wirklich ausreichend für das anspruchsvolle Streaming. Wie bei Ubisofts neustem Kopierschutz ist eine unterbrechungsfreie Internetanbindung von wenigstens 1mbit Bandbreite vonnöten. Die Distanz zum nächsten OnLive Rechenzentrum sollte zudem weniger als 700km betragen. Durch die nicht lokale Speicherung aller Benutzerdaten verliert der Nutzer jegliche Kontrolle über sie. Detaillierte Profile zu Ausgaben und Spielverhalten sind theoretisch möglich und könnten gegen den Willen der Spieler für Werbe- und Konsumzwecke verwendet werden. Genauso werden Modifikationen der Spiele von vornherein ausgeschlossen.

In einem Beta-Test Anfang 2010 stellte sich zudem heraus, dass die Grafikqualität nicht den käuflichen PC Versionen entspricht. Verzögerungen (Lags) machten reaktionsintensive Spiele wie Unreal Tournament nur sehr eingeschränkt spielbar.

Die in den USA bekanntgegebenen Preise lassen weitere Ernüchterung folgen. Es gibt preislich keinen Unterschied zwischen Retail- oder z. B. Steam-Downloads. Und um auch den letzten potentiellen Kunden skeptisch zu machen, werden Accounts inkl. aller gekauften Spiele nach 12 Monaten der Nicht-Nutzung gelöscht. Drei- und Fünf-Tages Mieten schlagen direkt mit 6 bis 9 Dollar zu Buche und nach einem ersten Jahr freien Nutzens wird auch noch eine monatliche Nutzungsgebühr von derzeit etwa 5 Dollar fällig.

Alles in Allem hat OnLive in der Theorie einen wirklich guten Ansatz, scheitert aber vollständig an Preisen und der käuflichen Konkurrenz. Ob der Service in Zukunft dennoch einen Erfolg zu Buche schlagen wird, müssen wir Europäer wohl dem US-Markt überlassen. Bisher sind weder Preise, noch ein möglicher Veröffentlichungstermin für den europäischen Markt bekannt gegeben worden.

 

Filmkritik: Splice

Adrien Brody und Sarah Polley spielen ein Biochemiker-Ehepaar, dass erfolgreich künstliches Leben aus vermischter Tier-DNS erzeugt. Der Konzern hinter ihrem Labor möchte die Forschung auf Wirtschaftlichkeit umstellen und das große Geld mit künstlichen Proteinen scheffeln. Im wissenschaftlichen Eifer und einer durchgearbeiteten Nacht erzeugt das Paar einen lebensfähigen Tier-Mensch-Hybriden, der später ‚Dren‘ getauft wird.

So spannend der Hintergrund der Geschichte auch klingt, so einseitig wird die Story mit einfachen Dialogen vorangetrieben. Hier ein variables und freies Zitat:

Sarah Polley: „Lass uns machen!“
Adrien Brody: „!“
Sarah Polley: „Aber .“
Adrien Brody: „Ok.“

So und von gleichartigen Klischees durchzogen vollzieht sich praktisch jeder Dialog zwischen den beiden Hauptdarstellern und nur so entwickelt sich überhaupt die Geschichte. Dren bietet dazu noch eine Menge moralischer Problemfälle, vorhersehbares Verhalten und Sexualität. Mitunter oder gar der einzige Grund das Kino nicht zu verlassen, wenn die Abneigung gegenüber der völlig synthetischen Story nicht überwiegt, ist die CGI. Dren sieht auf ihrer eigenen Weise fantastisch aus und liefert äußerst glaubwürdige Bewegungen.

Splice versucht vieles auf einmal zu sein: Drama, Thriller, Horror, Sci-Fi, schafft es letztendlich aber nur an der Oberfläche jedes Genres zu kratzen. Die Schockmomente schocken nicht, Dramen werden in wenigen Sätzen abgekanzelt, Horror kurzweilig angedeutet und Sci-Fi darf nur einen kleinen Rahmen zu Schau stellen. Es ist in filmtechnischer Form der Moment, in dem man sich fragt ob man lieber schlafen, lesen, zocken, essen oder fernsehen sollte. Und mit diesen gemischten Gefühlen geht nach dem Film auch nach Hause.

imdb: http://www.imdb.com/title/tt1017460/
Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Splice_%E2 … experiment