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Bundeswehr empört über Medal of Honor

Der Bundeswehrverband zeigt sich entsetzt über den neuen Shooter von Electronic Arts. Grund dafür ist, dass der Schauplatz des neuesten Teiles des Shooter-Klassikers nicht, wie seine Vorgänger, im 2. Weltkrieg angesiedelt ist, sondern in Afghanistan.

Wilfried Stolze, Sprecher des Bundeswehrverbands, kritisiert im Nachrichtenmagazin Focus: „Es ist widerwärtig, so ein Spiel auf den Markt zu bringen, während in Afghanistan Menschen sterben“. Liam Fox, der britische Verteidigungsminister geht noch einen Schritt weiter und fordert die britischen Händler auf Medal of Honor aus dem Sortiment zu nehmen. „Ich bin angewidert und verärgert. In meinen Augen ist es unvorstellbar, solch ein unbritisches Spiel in den Händen eines Bürgers zu sehen,“ so Fox.

Electronic Arts hingegen reagiert gelassen. „Wenn aktuelle Gewalt in Büchern, Filmen oder im TV thematisiert werden darf, warum nicht auch in einem Game?“, lies der kalifornische Publisher verlauten.

Daddeln im Bundestag

Wenn Abgeordnete schon kaum zu Debatten und Abstimmungen im Bundestag erscheinen, vielleicht kann man Sie ja mit Computerspielen zurück in den Plenarsaal locken? So oder so ähnlich haben die Initiatoren der Lan-Party im Bundestag hoffentlich nicht gedacht.

Im Herbst 2010 soll nach Angabe der Initiatoren Dorothea Bär (CSU), Manuel Höferlin (FDP) und Jimmy Schulz (FDP) eine LAN-Party im Deutschen Bundestag für die 622 Abgeordneten stattfinden. Es stehen zwar weder der genaue Termin fest noch welche Spiele angeboten werden sollen aber immerhin ist schon beschlossen, dass nicht nur Denk-, Geschiklichkeits- und Sportspiele geben soll, sondern auch mindestens einen aktuellen Ego-Shooter. Während der Ankündigung sagte Schulz: „Es geht darum, die Diskussion zu versachlichen und bei den Abgeordneten die Berührungsängste abzubauen„.
Die Veranstaltung findet in zusammenarbeit mit dem BIU, Turtle Entertainment und der Bundeszentrale für politische Bildung statt. Dabei kümmern sich die ersten beiden auch um die technische Seite der LAN.

Spielteilnahme ab 18 Jahren. Onlinespiel kann süchtig machen.

Wie gestern in der Presse bekannt wurde hat ein amerikanisches Gericht die Klage eines ehemaligen Lineage 2 Spielers gegen NCsoft zugelassen. In der zugelassenen Klage geht es darum, das NCsoft fahrlässig gehandelt haben soll indem keine Warnhinweise vorhanden sind, die darauf hinweisen, dass das Spiel süchtig machen kann.

Wie Craig S. aus dem Bundesstaat Hawaii angab, habe er in den Jahren 2004 bis 2009 insgesamt 20.000 Stunden im Spiel verbracht. Das sind 833,33 Tage oder 2 Jahre, 3 Monate und 12 Tage am Stück. Im Schnitt jeden Tag rund elf Stunden. Hätte er gewusst, dass es so ausufern würde, so hätte er nie angefangen. Daher wirft er NCsoft Fahrlässigkeit und Betrug vor und verlangt Schadensersatz sowie Strafschadensersatz. Das Gericht wies den Antrag von NCsoft, die Klage wegen fehlender Rechtsgrundlage abzuweisen ab und lies die Klage in verminderter Form zu.

Das Urteil dürfte von großem Interesse für die Branche sein. Es ist ja bereits von vielen Ärzten anerkannt, wenn auch nicht von der WHO, dass Internet und Onlinespiele eine psychische Sucht auslösen können. So gab auch der Kläger an er habe beim Spielen „starke Gefühle von Euphorie und Befriedigung“ empfunden. Er könne durch den Entzug und trotzt Therapie „nicht mehr selbstständig funktionieren„. In wie weit aber der Hersteller hierfür verantwortlich ist muss nun ein Gericht klären.

Vertritt man, wie der Autor, die These, dass ein Onlinespiel erst dann perfekt ist, wenn es nicht nur Spaß macht sondern regelrecht süchtig macht. Denn schließlich ist das Ziel der Hersteller seine Kunde so lange wie möglich am spielen und damit am zahlen zu halten. Kann man davon ausgehen, dass demnächst in den USA Computerspiele mit einem markanten Warnhinweis auf der Verpackung verkauft werden: „Spielteilnahme ab 18 Jahren! Onlinespiel kann süchtig machen!

Guild Wars 2 – neue Maßstäbe im MMO-Genre

Mit Guild Wars 2 beschreitet ArenaNet neue Wege: Weg vom Questsystem, hin zu dynamischen Events. Das Spiel soll sich damit deutlich von den gängigen Titeln des Genres abheben. Das Konzept kommt an: Guild Wars 2 gewann den gamescom Award für Online-Games.

Der Grundgedanke ist nachvollziehbar: In einem MMO ist der Spieler der Held, jedoch stets zusammen mit tausenden anderen Helden, die sich nicht selten um die Annahme des gleichen Quests streiten. Gerade bei interessanten Quest-Locations tummelt sich häufig eine Schar Spieler, die nur darauf wartet, als nächste dran zu sein. Andreas Ojerfors (Funcom), der bereits an Age of Conan mitgearbeitet hatte, beschrieb das Problem folgendermaßen: „Wenn du als Luke Skywalker gerade den Todesstern in die Luft gejagd hast, ist das eine tolle Errungenschaft in der Spielwelt – bis dann nach 5 Minuten der nächste Todesstern respawnt“. Grundsätzlich orientieren sich die meisten MMORPGs an Singleplayer-Mechaniken und fügen diese in ein massives Multiplayer-Universum ein.

Dynamische Events statt Quests

gw2_dynamiceventsMit Guild Wars 2 will ArenaNet ganz neue Wege bestreiten. Der Spieler soll bei erfüllten Aufgaben das Gefühl erhalten, wirklich etwas in der Spielwelt bewegt zu haben. Ein Ziel, das mit Questsystemen schwer umzusetzen ist. Aus diesem Grund setzt ArenaNet auf dynamische Events. Zusätzlich zur persönlichen Storyline des Spielcharakters – die im Übrigen von den Entscheidungen des Spielers abhängt – soll die Spielwelt mit Events angereichert werden, die keinen Questgeber mehr benötigen. Sieht der Spieler, wie Banditen gerade einen Brunnen vergiften, so kann er Initiative zeigen und direkt einschreiten, ohne einen Questgeber zuvor zu fragen. Darüber hinaus finden sich NPCs und ein Nachrichtensystem im Spiel, die den Spieler über Events informieren, die gerade in seiner Nähe geschehen. Jeder Spieler kann dabei während jeder Phase eines Events teilnehmen – gleich, ob es gerade angefangen hat oder sich bereits dem Ende nähert. ArenaNet nutzt dabei ein intelligentes System, das erkennt, wie viele Spieler an einem Event teilnehmen (nicht etwa nur, wie viele in der Region sind). Das Event wird dann entsprechend der Teilnehmerzahl und -stärke skaliert. Auch hier zeigt Guild Wars 2 Kreativität: Nicht nur die Anzahl an NPCs wird angepasst, die Gegner erhalten auch neue Fähigkeiten. Ein Drache beispielsweise „lernt“ die Fähigkeit, einen Rundumschlag mit seinem Schwanz auszuführen, wenn er von vielen Spielern bekämpft wird.

gw2_divinitysreachEin besonderes Highlight der dynamischen Events: Sie sind innerhalb der Spielwelt für jeden Spieler persistent. Wird eine Stadt von einer feindlichen NPC-Fraktion überrannt, so dient sie den Spielern nicht mehr als sichere Zuflucht. In solchen Fällen werden die Spieler gefragt sein, die Stadt gemeinsam zurück zu erobern.
Ähnlich wie bei klassischen Quests werden die Spieler auch für das Bestehen von Eventaufgaben belohnt. Um Grinding zu vermeiden, gibt es jedoch keine aufgabenspezifischen Drops, sondern nur eine Art von Belohnung. Diese kann eingesetzt werden, um den Charakter dann individuell auszurüsten.

Keine Chance für Grinding

gw2_taking-aimEin besonderer Vorteil an diesem System ist auch, dass sozialer Druck von den Spielern genommen wird. Liegt der Reiz an einem MMORPG doch darin, häufig Abenteuer in der Gruppe mit Freunden zu erleben, ist dies auch gleichzeitig die Schwäche des Genres: Bedingt durch den Zeitaufwand für das Leveling werden Spielergruppen entweder auseinander gerissen oder aber Spieler investieren mehr Zeit als sie haben, um den Anschluss an die Gruppe nicht zu verlieren. Guild Wars 2 setzt hier neben den dynamischen Events auch auf eine flachere Progressionskurve. 80 Levels gibt es insgesamt, bis Level 30 steigt der Zeitbedarf, um das nächste Level zu erreichen kontinuierlich. Ab dieser Grenze jedoch flacht die Kurve ab und der Zeitbedarf zum Erreichen eines Levels verbleibt konstant bei etwa eineinhalb Stunden.
Doch auch bei unterschiedlichen Levels werden Gildenfreunde miteinander spielen können. Hier können sich die Spieler entscheiden, ob sie temporär herunter- oder heraufgelevelt werden möchten. Wird dann ein Nachzügler aus der eigenen Gilde unterstützt, bleibt die Aufgabe auch für die erfahreneren Spieler eine Herausforderung und die Reise zurück zu „Anfängergebieten“ lohnt sich auch noch mit hoch gelevelten Charakteren.

gw2_downedDas Kampfsystem in Guild Wars 2 orientiert sich an klassischen MMO-Systemen: Der Spieler muss sich nicht auf „Twitch-Gameplay“ einstellen, d.h. manuell zielen wie bei einem Shooter ist nicht notwendig. Trotzdem gibt es mehr taktische Möglichkeiten und die Kämpfe laufen äußerst visuell ab, um dem Spieler ein Gefühl von Echtzeit und Kampfgetümmel zu vermitteln. Zumindest gefühlt steckt Guild Wars 2 so nicht mehr im Pen&Paper-Zeitalter der RPGs fest.

Wie uns Eric Flannum, Lead Game Designer bei ArenaNet verriet, ließ Guild Wars 2 sich allerdings für den PvP-Modus tatsächlich vom Shooter-Genre inspirieren. So hat man sich populäre Steam-Titel wie Left4Dead, Team Fortress 2 oder Borderlands angesehen, um frische Ideen für das etwas eingerostete Kampfsystem im MMORPG-Genre einfließen zu lassen. Als Beispiel soll das aus Borderlands bekannte „Second Wind“ auch in Guild Wars 2 Einzug halten. Erreicht die Gesundheit des Spielercharakters 0, so fällt er zu Boden und kann von einem Teammate gerettet werden. Alternativ lässt sich auch eine letzte Attacke auf Gegner durchführen, um in Erfolgsfall so wieder auf die Beine zu kommen. Damit soll Guild Wars 2 nicht nur eingefleischte MMO-Fans begeistern, sondern auch die Spieler ansprechen, die sich bisher vor dem Genre gescheut haben.

Auf Hochglanz poliert

gw2_fleshreaversLiebhaber der früheren Soundtracks dürfen sich ebenfalls freuen: Der in der Gamer-Community nahezu legendäre Komponist Jeremy Soule wird auch für Guild Wars 2 erneut den orchestralen Soundtrack beisteuern. Ein Releasedatum gibt es unterdessen noch nicht. Laut Eric Flannum hat ArenaNet sich kein geringeres Ziel gesetzt, als das beste MMO aller Zeiten zu erschaffen. Allerdings betritt das Entwicklerteam durch seine vielen Innovationen neues Terrain und muss seine konzeptionellen Ideen erst einmal im Spiel erproben. Funktionieren diese dann nicht, muss zwangsläufig Hand angelegt werden. Flannum dazu: „Diese Sachen sind im Vorfeld schwer einzuschätzen […] wir werden hoffentlich niemals ein Spiel veröffentlichen, bei dem die Fans später sagen: ‚hätten sie nur 6 weitere Monate investiert‘. Wir wollen uns diese zusätzliche Zeit nehmen und sicherstellen, dass das Spiel all das ist, was es sein kann“

Fans der Reihe dürfen also guter Dinge sein, dass Guild Wars 2 erst veröffentlicht wird, wenn das Entwicklerteam mit seiner Arbeit zufrieden ist. Für uns steht allerdings schon fest: Der Titel ist schon jetzt das MMO-Highlight der gamescom! Wenn ihr mehr über die Entwicklung von Guild Wars 2 erfahren möchtet, schaltet demnächst in unseren Podcast ein! Dort könnt ihr bald das komplette Interview mit Eric Flannum hören!

Das Gameplay-Manifest von Guild Wars 2


The Witcher 2 – nonlinear und gewaltig

Gäbe es auf der gamescom einen Award für das beste Pressepaket, so ginge dieser definitiv an das Entwicklerteam des Action-RPGs „The Witcher 2“. Steckt im Spiel nur halb soviel Mühe und Kreativität wie in der Presse-„Mappe“, so wird es garantiert ein Knaller.

tw2_presskitDie Presse erwartete bei der Vorstellung von The Witcher 2 – Assassins of Kings so einiges an Überraschungen. Die Entwickler begrüßten uns mit deftigem Humor und einem Notizblock, in dem bereits alle relevanten Informationen zum Spiel handschriftlich eingetragen waren. „Wir wissen ja, dass ihr viel zu tun habt“, so die augenzwinkernde Erläuterung der Entwickler. Doch es brauchte gar keinen ausschweifenden Humor, um uns vom Spiel zu überzeugen. Das Sequel zum Überraschungserfolg The Witcher glänzte auf ganzer Linie und überzeugte mit großem Umfang, nonlinearer Geschichte, vielen Spieloptionen und epischen Schlachten.
Die Story knüpft nahtlos an den ersten Teil an und lässt ähnlich wie Mass Effect 2 einen Import der Savegames zu. Im Gegensatz zum Vorgänger wurde aber die vom Spieler erlebbare Geschichte massiv ausgebaut. Die Projektionsfläche bei der Präsentation reichte nicht aus, um einen Flowchart der gesamten Story-Verflechtungen im Ansatz abzubilden. Das Spiel verfügt über 16 verschiedene Enden, wobei die Teilung im Gegensatz zu Konkurrenztiteln wie Mass Effect nicht erst im Finale des Spiels erfolgt. Der Spieler muss über den ganzen Spielverlauf hinweg Entscheidungen treffen, die bereits den weiteren Verlauf der Story beeinflussen. Die Tragweite so mancher Entscheidung wird dem Spieler dabei bisweilen erst später im Spielverlauf bewusst.

Keine einfachen Entscheidungen

tw2_dungeonEin unmittelbarer Einfluss auf das Spielgeschehen ist bereits durch die verschiedenen möglichen Spielweisen gegeben. Der Spieler kann sich beispielsweise durch die Umgebung schleichen und Fackeln löschen, um im Schutz der Dunkelheit seine Gegner anzugreifen. Natürlich funktioniert aber auch die direktere Berserker-Methode. Besonders zeichnet sich hierbei die sehr direkte Steuerung aus, die sowohl Schwert- als auch Faustkämpfe zu einer stets neuen Herausforderung macht. À propos Faustkämpfe: diese sind eine elegante Methode, um Gegner außer Gefecht zu setzen, ohne sie zu töten.
Ansonsten ist das Spiel allerdings nicht zimperlich in Puncto Gewaltdarstellung. Wie bereits beim ersten Teil richtet sich The Witcher 2 an eine erwachsene Zielgruppe – Nacktheit, Sex und blutige Schlachten gehören zur schroffen Spielwelt auch wieder dazu. In unserem Interview zeigten sich die Entwickler jedoch zuversichtlich in Bezug auf den deutschen Markt: Bereits das erste Spiel wurde nicht zensiert und man hofft, dass sich dies beim Nachfolger nicht ändern wird.
Bei dem Schwerpunkt auf Kampfhandlungen ist die Thematisierung von Moral jedoch erneut ganz anders ausgelegt als in anderen RPG-Titeln. Während hier häufig Moralpunkte eingesetzt werden, die den Spieler zur „guten“ oder „bösen“ Seite hinziehen und neue Fertigkeiten freischalten, verzichtet The Witcher 2 vollständig auf die vom Spiel vorgegebene Bewertung der Spieler-Entscheidungen. Es gibt lediglich Aktionen und Konsequenzen. Eine Entscheidung im Spiel, einen bestimmten Feind nicht zu töten, kann unmittelbare Folgen auf den weiteren Verlauf haben. Im gezeigten Demo-Level musste der Spieler aus einer Festung fliehen, wobei die Befreiung eines Charakters ihm entscheidende Vorteile im weiteren Verlauf der Szene bringt.

Beeindruckende Technik

tw2_castleDer Titel ist darüber hinaus technologisch überaus interessant: Die Entwickler gaben sich Mühe, den Charakteren mehr Leben einzuhauchen und gehen mit einer ganz neu entwickelten Grafikengine an den Start. Besonders beeindruckend zeigte diese sich bei der Flucht aus besagter Festung: Befindet man sich im einen Moment noch in den Katakomben und sieht das Licht von draußen einfallen, so ist man gleich im nächsten Moment in einer beeindruckenden Außenszene – ganz ohne Ladezeiten. Das Streaming der neuen Inhalte übernimmt die Engine im Hintergrund. Im ganzen Spiel sollen gerade einmal vier Ladebildschirme vorkommen.

tw2_siegeWo eine derart starke Engine Vorteile bringt, hat sich in der darauffolgenden Demo gezeigt: Hier befand sich der Spieler nicht länger im alleinigen Kampf gegen Wachen, sondern auf einem verfluchten Schlachtfeld inmitten hunderter kämpfender NPCs. Pfeilhagel prasseln auf den Spieler ein, flammende Katapultgeschosse zischen durch die Luft. Doch all das ist nicht etwa Dekoration, sondern vollständig interaktiv. Lässt der Spieler sich treffen, war’s das für den Moment. Besonders kreativ und unterhaltsam zu bekämpfen sind hier auch einige der Gegner. Fallen NPCs auf dem Schlachtfeld, sammeln in der gezeigten Szene Dämonen deren Rüstungsteile ein und setzen diese zu einem neuen, noch mächtigeren Gegner zusammen. Durch seine Angriffe kann der Spieler eben jene Rüstungsteile wieder abschlagen und den Gegner besiegen.
Auch gezeigt wurde ein Boss-Gegner, der in Form von Naturgewalten wie Wirbelstürmen über das Schlachtfeld wüten kann.

tw2_dialogueNicht nur epische Schlachten lassen Atmosphäre aufkommen. Die Charaktere tragen maßgeblich die Story und hier kommen dem Spiel nicht nur die detaillierten Modelle zugute. Anstatt sich mit Textwüsten zu beschäftigen, folgt The Witcher 2 ganz dem Vorbild aktueller BioWare-Spiele. Alle NPCs verfügen über ein Voiceover in britischem englisch. Das Spiel soll zudem lokalisiert werden. Noch ist nicht klar, in wieviele Sprachen, eine deutsche Synchronisation gilt jedoch als so gut wie sicher.

The Witcher 2 gehört definitiv zu unseren Favoriten der gamescom 2010. Es sieht nach einem vielversprechenden Spiel für alle aus, die ein erwachsenes und äußerst atmosphärisches Action-RPG mit starker individueller Spielerfahrung ihr Eigen nennen möchten.

Wenn ihr mehr über die Entwicklung des Spiels erfahren möchtet, dann schaltet demnächst in unseren Podcast zur gamescom rein! Dort wird es ein Interview mit drei Entwicklern von the Witcher 2 zu hören geben.

GDC Europe – Tag 3

Am dritten und letzten Tag der GDC Europe standen die Themenbereiche Business, Management und Technologie im Vordergrund. Gleichzeitig war aber auch Aufbruchstimmung: Der Fachbesucher- und Pressetag konkurrierte eindeutig mit der Entwicklerkonferenz. Außerdem: Die Art Direction und Technik hinter Crysis 2.

Eigentlich könnte man sagen, die GDC Europe erstreckt sich nur über 2 1/2 Tage. Bereits am Mittwochmorgen wirkten die zuvor mit Ständen gefüllten Korridore erstaunlich leer, hatte man doch am Vorabend schon die meisten Stände abgebaut. Keine Keynotes waren mehr auf dem Programm, der größte Saal nicht mehr in Benutzung und das Gelände deutlich leerer. Der Grund war offensichtlich: Der Fachbesucher- und Pressetag der gamescom stand in Konkurrenz zum letzten Tag der GDC und so manch ein Entwickler hätte sich an jenem Tag am liebsten zweigeteilt. Wer nicht geschäftliche Verpflichtungen oder Pressetermine in der Business Area hatte, den zog die Neugier und die kurzen Präsentations-Wartezeiten in den Messebereich. Trotzdem hielt sich eine ganze Schar an Entwicklern und Studenten noch wacker bei der GDC, immerhin gab es weiterhin reichlich Programm, schwerpunktäßig zu den Themenbereichen Business, Management und Technologie.

Crysis 2: „Catastrophic Beauty“

gdce_crysis1Im ersten Track referierte Frank Kitson (Crytek) unter dem Motto „catastrophic beauty“ über den visuellen Stil von Crysis 2. Das Frankfurter Entwicklerstudio hatte mit dem Nachfolgertitel des beliebten Scifi-Shooters neues Terrain erobert: Nach zwei Spielen auf Inselwelten wurde zum ersten mal eine Großstadt wie New York detailliert in einer Engine umgesetzt, die keine künstlichen Hintergründe wie klassische Skyboxen kennt. Wie man beim Panel lernen konnte, war dies nicht nur eine technische, sondern auch künstlerische Herausforderung. Zum Einen wird eine Stadtumgebung wie New York von stark blockartigen Strukturen definiert, die optisch jedoch nicht allzu reizvoll sind. Zum Anderen lag Crytek viel daran, die bereits so häufig in verschiedensten Medien vorkommende Stadt auf eine neuartige, interessante Art darzustellen. Zudem wurden aufgrund der Vorgängertitel enorm hohe Erwartungen an die Entwickler gestellt.
gdce_crysis2Kitson ging auf die verschiedenen Methoden ein, die Crytek nutzte, um das Szenario des zerstörten New Yorks 2023 visuell interessant zu machen. So nutzten die Entwickler zunächst das aus Crysis bekannte „dappled lighting“, das in der tropischen Umgebung für einen „getupften“ Lichteinfall durch das Blattwerk sorgte. Für die entsprechenden Schattenwürfe in der Großstadt sorgten dann zerstörte Gebäude, Metallstreben und Geröll. Um mehr Dramatik ins Bild zu bringen, wurde starke Rückbeleuchtung eingesetzt, um einzelne Silhuetten hervor zu heben. Trotzdem würde ein derart großes, offenes Areal auf Dauer sehr ermüdend auf das Auge wirken, so Kitson. Daher entschied man sich, verschiedene Elemente wie Feuer, Rauch oder Wasser einzusetzen, um den Blick des Spielers auf kleinere Areale zu fixieren. Dass diese Elemente bisweilen großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben dürften, zeigten einige Concept Arts: Man sah ein New York in Flammen sowie eine gewaltige Tsunami-Welle, die auf die Stadt zurollt.
Besonders atmosphärisch wirken einige Stellen im Spiel durch äußerst realistische Regenfälle: Hier werden recht dunkle Oberflächen durch starke Lichtreflexe durchbrochen, was zu einer enormen Tiefenwirkung führt. Den finalen Touch erreicht Crytek jedoch durch eine simple Farbkorrektur. Es wurden verschiedene Szenen mit unterschiedlichen Farbkorrektur-Einstellungen gezeigt, was einen enormen atmosphärischen Unterschied zur Folge hat. Orientiert hat man sich dabei unter Anderem an der Stimmung in Filmen wie „Godzilla“ und „28 Weeks Later“. Ein besonderer Vorteil am Farbkorrektur-Verfahren: Texturen für Gebäude oder Modelle müssen nur einmal in einer neutralen Farbgebung erstellt werden.


 

Die Technik hinter Crysis 2

gdce_seantracySean Tracy war wie auch im vorigen Jahr für Demonstrationen der CryEngine 3 zuständig, dem eigentlichen Herzstück der Firmengeschichte von Crytek. Bereits seit ihrer ersten Vorstellung vermochte die Engine, zu beeindrucken, hat sich seitdem ständig weiterentwickelt und gilt dauerhaft als „Bleeding Edge“-Technology. Das Firmenmotto „disrespect the impossible“ hat dabei innovative Titel wie Crysis erst möglich gemacht. Schlussendlich entwickelt Crytek aber nicht nur für sich. Die CryEngine ist zu einem beliebten Lizenztitel geworden und steht in direkter Konkurrenz zur ebenso beliebten Unreal Engine 3. Gerade durch die enorme Technologie waren Crytek-Titel jedoch auch stets eine große Herausforderung an die Hardware von Gamern. Umso überraschender die letztjährige Ankündigung, mit der Engine auch die Konsolenwelt zu erschließen. Was dort noch als „Next-Gen-Konsole“ bezeichnet wird, ist schon lange deutlich hinter der aktuellen PC-Generation. Wie Sean uns im Interview verriet, hat wohl kaum jemand damit gerechnet, die CryEngine tatsächlich in guter Optik auf Konsole zu sehen.
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„Viele Leute sagen uns: Ihr könnt niemals Crysis 1 auf Konsole bringen, ihr könnt keine 1.500 Lichter in einer Szene haben, ihr könnt kein stereoskopisches 3D auf der Playstation 3 haben…wir lieben es, wenn die Leute das sagen! In Wirklichkeit ist das für uns nur eine Motivation, ihnen das Gegenteil zu beweisen!“
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Tatsächlich hat die neue Engine-Version nicht nur optisch zugelegt, sondern spart dabei sogar noch Performance – was die Konsolenversion überhaupt erst ermöglicht.
Besonders stolz ist Sean dabei auf das neue „Deferred Lighting“. Diese Technik erlaubt eine Echtzeit-Beleuchtung mit bis zu 2.500 Lichtquellen in einer Szene und lässt die Speicherprobleme des Prinzips „Deferred Shading“ hinter sich. Besonders eindrucksvoll wird diese Technik bei Partikelsystemen: Bei der Live-Demo auf der GDC konnte man eindrucksvoll beobachten, wie jedes einzelne Partikel Licht auf die Umgebung abstrahlte.

gdce_sandboxstereoEin weiteres Feature lief fast schon Gefahr, im ganzen Kino-Hype unterzugehen: Spätestens seit James Cameron’s Dauerbrenner Avatar ist stereoskopisches 3D ein Thema für die Industrie. Und auch Hersteller aus der Games-Industrie versuchten sich schon daran. Doch sowohl Software als auch Hardware boten bisher noch kein herausragendes 3D-Erlebnis. Bereits im letzten Jahr demonstrierte Ubisoft das Spiel zu Avatar in 3D – für die Augen jedoch recht anstregend, was nicht zuletzt an der verwendeten Shutter-Technologie gelegen haben dürfte. Auch in diesem Jahr scheint die Technologie stellenweise noch nicht viel weiter gekommen zu sein:
Mit 3Dvision präsentiert nvidia auf der gamescom sein auf die eigene Grafikhardware abgestimmtes System. Auch hier kommt eine Shutter-Brille zum Einsatz, zusätzlich ist ein Bildschirm mit 120Hz Bildwiederholrate notwendig, der in ausreichender Geschwindigkeit abwechselnd Bilder für das rechte und das linke Auge ausspielt. Dass aber auch die Software für ein gutes Erlebnis wichtig ist, zeigte die Präsentation am nivida-Stand der gamescom. Unser Redakteur Robert machte den Test, war aber auch in diesem Jahr noch nicht hundertprozentig überzeugt von der Technik:
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So gut es in der Theorie klingt, so ungleichmäßig durchwachsen funktioniert die Technologie in der Praxis. Flimmern und Schmerzen der Augen durch die ständig wechselnden Perspektiven lassen unter Anderem bei Just Cause 2 hohen Komfort vermissen. Durch die ständigen Bildwechsel zwischen Makroaufnahme und Panoramablick ohne eine richtige Tiefenunschärfe wird man immer dazu verleitet, sich zwischen den beiden Bildebenen zu entscheiden. Das Brillengestell hingegen ist für nahezu jeden User geeignet, trotz dessen nur eine Einheitsgröße vorhanden ist. Auch Brillenträger haben bei 3Dvision nichts zu befürchten und können sich auf einen zumindest kurzweiligen  Tragekomfort freuen. Auf Dauer kann der Sitz aber Druckstellen auslösen.
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Entsprechend überraschend fiel die 3D-Präsentation bei Crytek aus: Für Entwickler komfortabel ließ sich stereoskopisches 3D direkt per Knopfdruck in der Sandbox zuschalten, benötigt wurde ein 3D-Bildschirm und gewöhnliche 3D-Brillen mit Polarisationsfilter, wie man sie aus dem Kino kennt. Die CryEngine 3 funktioniert zwar auch mit Shutter-Technik, aber die GDC-Präsentation überzeugte vollends: Gerade mit der Waffe im Anschlag erzielte das Spiel eine gute Tiefenwirkung, ohne dabei zu flimmern oder Geisterbilder („Ghosting“) zu erzeugen. Während parallel zu derartigen Entwicklungen die Preise für 3D-Bildschirme fallen, könnte 3D für PC- und Konsolenspiele in Zukunft immer interessanter werden.

Das komplette Interview mit Sean Tracy könnt ihr euch demnächst auch in voller Länge in unserem Podcast anhören!


Vom PC-Game zum Free to Play Browsergame

Mit den sich verändernden Bedingungen auf dem Markt suchen Spieleentwickler zunehmend alternative Geschäftsmodelle. „Free to Play“ hat sich seit Second Life als funktionierendes System erwiesen, doch war ein Wechsel zwischen verschiedenen Geschäftsmodellen bisher eher selten. Am lautesten war zweifelsohne die Ankündigung von Turbine, Herr der Ringe Online in einen Hybriden aus klassischem Abonnement-Modell und Free to Play zu verwandeln. Doch auch ein in Deutschland sehr bekanntes Spiel erschließt gerade ganz neue Märkte mit einem ähnlichen Wechsel: Das Düsseldorfer Studio Blue Byte bringt seine populäre Siedler-Reihe auf den Webbrowser. Doch geht dieser Wechsel auch mit einer Umstellung auf ein anderes Geschäftsmodell einher, denn Spieleverkäufe funktionieren auf der Plattform faktisch nicht. Mit Die Siedler Online entsteht ein Free to Play MMO, das sich alleine durch die Plattform schon stark von den Vorgängertiteln auf PC und Mac unterscheidet.
gdce_tso1Teut Weidemann (Blue Byte) und Christopher Schmitz (Ubisoft) gaben den GDC-Teilnehmern zunächst eine Einführung in das Prinzip von „Data Driven Design“. Gerade bei einem Free to Play Modell müsse das Design der Spielmechaniken sich grundsätzlich primär an der Monetarisierung ausrichten, so die beiden Entwickler. Erfolgreiche Studios haben zu diesem Zweck komplette Abteilungen eingerichtet. Dieser Prozess findet jedoch auch nach dem Launch des Spiels statt: Kontinuierlich wird das User-Verhalten untersucht und das Spiel entsprechend modifiziert.
Weidemann und Schmitz stellten nachfolgend die drei Säulen für eine erfolgreiche Monetarisierung eines Free to Play Spiels vor. Bezahl-Inhalte können beispielsweise eingesetzt werden, um den Fortschritt des Spielers zu beschleunigen. So kann ein Spieler mit wenig Zeit Fortschritt und Zeitersparnisse erkaufen. Was einen möglicherweise gewünschten Vorteil für den Spieler bringt: Er lässt sich nicht als zahlender Spieler von anderen in der Community unterscheiden.
gdce_tso2Der zweite Ansatz zur Monetarisierung setzt bei den verschiedenen Spielertypen an. Weidemann unterteilte die Community in fünf Archetypen: Den Killer, den Erfolgsmenschen, den Social Gamer, den Entdecker und den Händler. Jede dieser Spielergruppen stellt unterschiedliche Erwartungen an ein Spiel und setzt andere Schwerpunkte. Dennoch müsse man alle Gruppen bei Bezahl-Inhalten gleichermaßen berücksichtigen, da jede Gruppe auch für die anderen Spieler relevant ist. Beispiele waren: PvP für Kämpfer, iPhone-Clients für Händler, zusätzliche Kommunikationsmöglichkeiten oder Achievements.
Die dritte Säule schlussendlich baut auf den Marotten der Spieler auf. Gerne gibt man mit seinen virtuellen Errungenschaften an: Epische Items, Signaturgeneratoren für Foren und ausführliche Spielerprofile können hier interessant sein.


Exklusive Fragerunde mit Remedy Entertainment

gdce_remedyStudenten der Mediadesign Hochschule hatten am Mittwoch die einzigartige Gelegenheit, den drei anwesenden Entwicklern von Remedy Entertainment eine Stunde lang Fragen zum aktuellen Titel Alan Wake, der Produktion von Spielen oder ganz allgemein zum Markt zu stellen. Ein besonders häufig nachgefragtes Thema war die Einschätzung verschiedener Spieleplattformen, war Alan Wake doch exklusiv für die Xbox360 erschienen. Es wurde schnell deutlich, dass vor allem finanzielle Fragen eine Rolle für eine Plattform-Portierung spielen. Die Portierung sei teuer und müsse besonders unter Berücksichtigung des Zielgruppen-Potentials geplant werden, so Studio-Leiter Myllyrinne. Häufig würde es sich finanziell einfach nicht rentieren oder sei eine marketingseitige Entscheidung durch den Publisher.
Auf die Entwicklung von Max Payne 3 angesprochen, zeigten die Entwickler sich sehr zuversichtlich. Man habe sieben Jahre mit dem Charakter verbracht und habe sich nun einem komplett eigenen Franchise widmen wollen. Dem neuen Max Payne Entwickler Rockstar wurde das Vertrauen ausgesprochen, ohnehin nur gute Spiele zu veröffentlichen.
Während auf der GDC die vorherrschende Meinung war, Entwickler sollten weg von linearer Storyentwicklung und mehr auf dynamische Systeme setzen, zeigten die Remedy-Entwickler sich gelassen: Lineare Geschichtenerzählung in Spielen sei alles andere als tot. Lieber erzähle man eine einzige, sehr gute Geschichte, als viele Story-Optionen mit geringerer Tiefe zu bieten.

gamescom 2010 – der Auftakt

Mit mehr als 500 Ausstellern aus 33 Ländern der Welt versucht sie sich auf ein Neues zu übertrumpfen: Die gamescom hatte schon bei ihrer Premiere im vergangenen Jahr aus dem Stand heraus die Messlatte hoch angesetzt. Wir erinnern uns: 228.000 Besucher zählte die gamescom im letzten Jahr und übertraf damit alle Zahlen, die sie im Ausrichtungsort Leipzig zuvor erreicht hatte. Diese Zahlen nimmt man 2010 in Köln in Angriff, und es sieht stark danach aus, als würde es ein voller Erfolg!

gc_entranceWir erinnern uns: 228.000 Besucher zählte die gamescom im letzten Jahr und übertraf damit alle Zahlen, die sie im Ausrichtungsort Leipzig zuvor erreicht hatte. Diese Zahlen nimmt man 2010 in Köln in Angriff, und es sieht stark danach aus, als würde es ein voller Erfolg! Die Stimmung war gut an diesem Mittwoch, auch wenn der Tag grau und mit Nieselregen begann, so war schon an diesem Pressetag die Laune ungebrochen, schon der heutige Tag ließ einen Eindruck davon durchscheinen, was in den kommenden Tagen, insbesondere am Wochenende in den Hallen der Koelnmesse los sein wird. Dröhnende Beats, manchmal ein wenig zu laut, so der Eindruck des Pirate Gaming-Teams, schallen von den großen wie kleinen Ständen. Die Flut der Eindrücke ist überwältigend, 500 Aussteller, das war an einem Tag nicht zu schaffen – doch zwischen den großen fanden sich auch kleine Perlen, wie wir mit Freude feststellen durften. Der Prozentsatz an reinen Verkaufsständen ist auch in diesem Jahr gering, uns selbst ist nur ein „fliegender Händler“ mit funkferngesteuertem Spielzeug aufgefallen. Bei aller Kritik an die Koelmesse muss sie für diese Sortenreinheit wirklich gelobt werden – Ramsch-Stände gibt es auf der gamescom 2010 nicht, das ist lobenswert.

gc_competenceNeben den Spieleherstellern haben sich aber auch diverse Unternehmen aus der Medienpolitik auf der gamescom sehen lassen – unter Anderem fanden wir im ersten Durchgang einen Stand der „Eltern-LAN“, mit der wir im vergangenen Jahr bereits zusammen gearbeitet hatten. An diesen Ständen vermitteln die Aussteller ihre Konzepte zur Ausprägung und Ausbildung von Medienkompetenz. Wenn auch manchmal ein wenig eigenwillig pädagogisch, so war das Angebot durchaus nicht zu verachten. Der Bereich „Games Competence“ in Halle 8 behandelt neben dem Komplex Medienkompetenz aber auch die Berufschancen in der Games-Industrie. Wieder sind Bildungsinstitute aus dem Medienbereich vertreten, ebenso wurde unter dem Motto „Jobs und Karriere“ eine regelrechte Arena für Vorträge zu Berufsschancen in der Branche aufgestellt. gc_jobs_karriereBereits im vergangenen Jahr berichteten Unternehmen wie Bigpoint und Crytek über Ausbildungs- und Berufsoptionen. Dieses Jahr hat man sich offenbar für einen größeren Ansturm gerüstet – Game-Entwicklung scheint offenbar nicht länger als Beruf „nur für Freaks“ zu gelten. Wie uns eine Betreuerin erzählte, hielten bereits am Mittwoch Eltern Ausschau nach Berufschancen für ihren Sohn und waren vom Berufsbild des Game Designers fasziniert.

Der diesjährige gamescom-Award wird in den Bereichen „Best of gamescom“, „Hardware-Zubehör“, „Konsole“, „Mobile“, „Online“ und „PC Game“ vergeben. Unter den Nominierten sind lang erwartete Nachfolger wie der stilvolle Shooter „Mafia II“, oder knifflige Denkspiele wie das gleichermaßen kultige sowie spannende „Portal 2“, dessen Vorgänger einen wahren Sturm der Begeisterung auslöste. gc_mafia2Darüber hinaus finden sich in den Nominierungen handfeste Strategie- und Aufbauspiele mit ehrwürdigen Namen wie „Civilization V“ und die kommende Expansion zu World of Warcraft – „Cataclysm“. Die unabhängige Expertenjury aus dem Publishing- und Medienbereich, bestehend aus Namen wie Michael Trier (IDG Entertainment AG), Petra Fröhlich (Computec Media AG), Christian Bigge (Computerbild Online Dienstleistungs-GmbH), Harald Hesse (G+J Entertainment Media GmbH & Co.KG), Oliver Hartmann (Brot und Spiele GmbH), sowie Bernhard Schneider (Müller Ltd. & Co. KG) werden ab Freitag, 20.8. 10.30 Uhr auf der Bühne in Halle 8 die Lorbeeren an die Sieger des diesjährigen Awards vergeben. Doch nicht nur auf dem Gelände der Koelnmesse werden die Spiele und ihre Kultur gefeiert: Mit dem gamescom City-Festival geht die Party nach Messeschluss in der Kölner Innenstadt auch in diesem Jahr auf einem Teil des Hohenzollernrings weiter: Mit Stars und Sternchen, Live-Bands, aber auch reger Beteiligung der Aussteller: So werden Electronic Arts, Nintendo, Microsoft und Sony die ganz Großen der Gamesbranche ein spannendes und unterhaltsames Spektrum an Spielemöglichkeiten präsentieren. Aber auch Audi und VW, die großen Automobilhersteller werden ihre neuesten Entwicklungen, die sich in Videogames wiederfinden präsentieren, und bringen so die Verschmelzung von Game und Realität auch denen näher, die sich dem elektronischen Spielebereich nähern möchten. Wir bleiben gespannt und berichten weiter von der gamescom 2010 – mit Interviews, Berichten und Podcasts sind wir an allen 5 Tagen live für euch dabei!

gamescom 2010 – Celebrate the Games!

Battlestar Galactica Online – erste Eindrücke

Unter den vielen Entwicklern auf der GDC Europe hat uns am Dienstag Bigpoint äußerst überrascht: Wir durften als erste Europäer einen Blick auf die frühe Entwicklerversion des neuen Browsergames zur beliebten Science-Fiction Serie „Battlestar Galactica“ werfen. Und soviel vorweg: Das Spiel hinterlässt Eindruck!

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Nicolai Porsche, Producer

Browsergames nehmen in Deutschland eine seltsame Sonderrolle ein: Verglichen mit Konsolen- oder PC-Spielen erhalten sie die geringste mediale Aufmerksamkeit und zur gleichen Zeit werden sie von der größten Spielergruppe genutzt. Laut einer BITKOM-Studie aus dem Jahr 2009 nutzen knapp 73% der Onlinespieler in Deutschland primär Browsergames. Zu dieser enormen Zahl tragen sicherlich verschiedene kleine Casual Games auf Flashbasis bei, ebenso wie Social Games z.B. auf facebook. Das wahre Potential dieser Plattform wird jedoch anhand des Unternehmens Bigpoint deutlich: Wie uns Gründer und CEO Heiko Hubertz in einem Interview verriet, entstand das Unternehmen aus der Idee eines Freundes, einen Online-Fußballmanager zu gestalten, um nicht länger nur gegen den Computer spielen zu müssen. Hubertz, der selber Programmierer-Hintergrund besaß, setzte die Idee in die Tat um und war im Nachhinein über den Erfolg erstaunt – das Spiel verbreitete sich viral im Netz und so entstand Bigpoint als Spieleschmiede für Browsergames. Inzwischen ist Bigpoint derart gewachsen, dass das Unternehmen versucht, auch den amerikanischen Markt zu erschließen.

Ebenfalls für Erstaunen dürfte dieses Jahr die Nachricht gesorgt haben, dass Bigpoint sich als deutsches Unternehmen ein Hollywood-Franchise gesichert hat: Das Remake von Battlestar Galactica zählt zu den beliebtesten Science Fiction Serien und bedient auch hier in Deutschland eine enorme Fanbase. Erst im Frühjahr konnte man den Enthusiasmus der deutschen Fans auf der FedCon – der größten Science Fiction Convention in Europa spüren – koloniale Uniformen und der ureigene Slang der Serie („frak / so say we all“) waren allgegenwärtig. Fans betätigten sich bereits in der Modder-Szene kreativ und schufen z.B. mit „Beyond the Red Line“ eigene kleine Computerspiele zur Serie. Die Hoffnung auf ein offizielles Spiel gab es schon lange und nun liegt es an einem deutschen Studio, die populäre Serie als Computerspiel umzusetzen. Doch worum geht es in Battlestar Galactica Online?

Das Spiel

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Aaron Douglas
(Chief Tyrol)

BSG Online ist ein browserbasiertes MMO, bei dem der Spieler auf Seiten der Menschen oder Zylonen in einem an die zweite Staffel angelehnten Szenario um die Vorherrschaft kämpft. Dabei erlebt der Spieler spannende Raumkämpfe aus der Third Person Perspektive und kann sich mit Vipern und Cylon Raidern Dogfights liefern. Moment – Dogfights und Browsergame? Wie kann das denn spannend sein?
Nun, BSG Online spielt sich keineswegs wie ein klassisches Browsergame in PHP oder Flash: Die Umgebung ist vollständig in 3D, äußerst atmosphärisch und BSG Online spielt sich flüssig und sehr direkt. Mit verantwortlich dafür ist auch die Wahl der Technologie: Das Spiel nutzt die Unity3D Engine als Browser-Plugin und zaubert damit 3D-Grafiken auf den Bildschirm wie kein Flash-Game es jemals könnte. Die Grafik mag nicht mit Crysis 2 mithalten, aber für ein Browsergame ist sie beeindruckend, gar revolutionär. Man vergisst hier nur allzu schnell, dass es sich um ein Browsergame handelt. Tatsächlich könnte es einer der ersten Titel sein, die eine Brücke zwischen Browsergames und PC-/Konsolengames schlagen.

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Chief Tyrol ingame

Langweilig dürfte das Gameplay auch nicht allzu schnell werden: BSG Online bietet deutlich mehr als das durchschnittliche Browsergame mit repetitiven Spielmechaniken. Details können wir an dieser Stelle leider noch nicht verraten, aber soviel dürfen wir euch schon sagen: Neben den Raumkämpfen werdet ihr im Spiel auf Original-Charaktere aus der Serie treffen, darunter Admiral Adama, Starbuck, Chief Tyrol oder Number Six – natürlich alle verkörpert von den Darstellern der Serie. Wie uns Nicolai Porsche, Producer des Spiels verriet, besteht das Entwicklerteam von BSG Online aus Fans der Serie und das zeigt sich nur zu deutlich: Die Schiffe sind mit viel Liebe zum Detail umgesetzt worden, die Charaktere lassen Atmosphäre aufkommen. Selbst beim offiziellen Trailer hat man sich an der äußerst individuellen Kameraführung von Battlestar Galactica orientiert. Aber auch neue, kreative Elemente flossen unter Zusammenarbeit mit den Autoren der Serie ins Spiel ein.

Unser vorläufiges Fazit: Wir haben zwar eine sehr frühe Entwicklerversion zu Gesicht bekommen, doch diese hat bereits echtes ‚Battlestar‘-Feeling aufkommen lassen und bietet ein für Browsergames sehr untypisches und innovatives Gameplay. Fans der Serie brauchen bei Battlestar Galactica Online wohl nicht zu befürchten, dass lediglich das Franchise gemolken wird – die Entwickler haben die Serie offenbar mit dem gebührenden Respekt behandelt und ein innovatives Spiel kreiert. Fans werden sich voraussichtlich im Winter das erste mal in ihre Viper setzen dürfen – das MMO kommt als ‚free to play‘ Browsergame auf den Markt.

Das komplette Interview mit Heiko Hubertz von Bigpoint könnt ihr demnächst in unserer Podcast-Folge zur GDC Europe hören!

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GDC Europe – Tag 2

Am zweiten Tag der GDC Europe gab es zum Auftakt interessante Einblicke in den Level Design Prozess von Mirror‘s Edge, Alan Wake und dem noch nicht veröffentlichten Brink. Außerdem in unserem Überblick: Dynamische Events in Guild Wars 2, Storytelling und Social Games.

gdce_leveldesign1Eines der für Designer interessantesten Panels des Tages fand gleich um 9 Uhr statt: Elisabetta Silli (DICE), Saku Lehtinen (Remedy) und Neil Alphonso (Splash Damage) gaben gemeinsam Einblicke in den Level Design Prozess dreier sehr unterschiedlicher Spiele.

The Tao of Level Design

Den Anfang machte Elisabetta Silli mit Mirror‘s Edge. Sie stellte einige der besonderen Herausforderungen an das Level Design des Parcour-Games vor. Beim ungewöhnlichen Gameplay wollte man ein Gefühl von Höhe vermitteln, wodurch die maximale Fallhöhe stark übertrieben wurde. Spieler konnten dadurch jedoch häufig schlecht einschätzen, welche Sprünge gefährlich waren und welche nicht. Bei DICE entschied man sich aus dem Grund dazu, alle nicht erreichbaren Flächen weiter von der spielbaren Fläche weg zu rücken, um den Spieler gar nicht erst in Versuchung zu führen. Um das Problem der Orientierung zu lindern, wurden die für einen Run wichtigen Objekte rot eingefärbt – eine nunmehr unverkennbare Stilistik für Mirror‘s Edge, gerade bei den ansonsten dominierenden kühlen und hellen Farben.
gdce_leveldesign2Eine technologische Hürde war die enorm große, offene Stadt im Spiel. Um das Spiel auch auf den speichertechnisch stark beschränkten Konsolen lauffähig zu halten, entschied man sich bei DICE für Zonen, in denen Inhalt gestreamt und neue Daten dabei im Hintergrund geladen wurden. Ähnlich wie bei Mass Effect kamen dabei auch Aufzüge zum Einsatz.
Schwierig war es auch für die Level Designer, die für den Spieler erreichbaren Areale einzuschätzen, da der Spielercharakter Faith durch verschiedene Kombo-Moves beschleunigen und damit ständig mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten unterwegs sein kann. Schlussendlich zwang dies die Entwickler zu einem sehr strategischen Aufbau von Gebäuden und Objekten, nicht selten kamen auch Blocker-Objekte wie Zäune hinzu.

gdce_leveldesign3Mit ganz anderen Herausforderungen wartete das eher spannungsgeladene und atmosphärische Alan Wake auf. Saku Lehtinen stellte den konzeptionellen Ansatz bei der Produktion des Spiels vor: Zunächst wurde ein Gameplay Example Level (GEL) erstellt, welches in schematischer Form die einzelnen Stationen innerhalb eines Levels darstellte und damit gleichzeitig auch die Spannungskurve (bzw. Flow) des Spiels ausmachte. Zu der schematischen Übersicht wurden dann Realfotos geheftet, die als Referenzmaterial für die Umbegung dienen sollten. Mit diesem Konzept konnte Remedy schon recht genau den dramaturgischen Verlauf des Spiels festlegen, ohne das Level tatsächlich zu bauen. Im Bau selber dann wurde viel Wert darauf gelegt, möglichst schnell Iterationen und Korrekturen am vorhandenen Material durchführen zu können. Hier dienten häufig handgezeichnete Erläuterungen auf Screenshots als Korrekturvorlage, dank guter Tools ließen diese sich dann stets schnell migrieren.
Lehtinen ging auch auf eine typische Herausforderung in nahezu jedem Level Design ein: Wie gestaltet man ein Level, das den Spieler in Bahnen lenkt und ihn in der Spielwelt einschließt, ohne tatsächlich wie eine künstliche Box zu wirken? Bei Alan Wake kamen die durch eine Berglandschaft gegebenen Höhenunterschiede gelegen, andere Barrieren wurden durch die Story plausibel gemacht: So hat der Charakter Alan Wake schlichtweg große Angst vor Wasser.

gdce_leveldesign4Neil Alphonsos Vorstellung von Brink ging primär auf das Balancing im Multiplayer ein. Er stellte einen Modus ähnlich Payload aus Team Fortress 2 vor, in dem unter Anderem das schrittweise Vorverlegen von Spawnpunkten an bewährte Mechaniken anderer Spiele erinnert. Die Besonderheit bei Brink: Die verschiedenen Charakterklasse können in unterschiedlicher Art mit ihrer Umwelt interagieren. Während eine besonders leichte Einheit sich akrobatisch über Hindernisse hinweg schwingt, muss eine schwer bewaffnete Einheit eher den Umweg gehen. Besonders hervorzuheben ist bei Brink die visuelle Umsetzung. Die Designer legten hier großen Wert darauf, dass alleine durch die Visualisierung und Details viel über Kultur und Lebensumstände der Spielfiguren verraten wird – ohne dass dazu lange Dialoge oder Cinematics notwendig wären. Vorgestellt wurde dies anhand eines Container Parks, an dem unter Anderem der Macher der legendären Counter-Strike Map „de_dust“ beteiligt war.


„Imaginary Places“

gdce_diemerDass Vorstellungskraft und Abstraktion der Realität Grundrezepte für gute Spiele sind, ist kein Geheimnis. Dass man aus diesem zumeist unterbewussten Prozess jedoch auch Methode machen kann, führte Bernd Diemer von Crytek in dem wohl unterhaltsamsten Panel des Tages vor.
Bernd Diemer ist offenbar vernarrt in Karten: Bereits in seiner Kindheit faszinierten ihn Landkarten mehr als alles andere. Jedoch nicht nur Karten von echten, sondern auch von fiktiven Orten wie z.B. Mittelerde. Doch was hat das mit Game Design zu tun? Diemer verband in seinem Vortrag Elemente der Popkultur mit dem technischen Vorgang der Kartenerstellung und heraus kam eine fantasievolle Mischung von Skurrilem bis hin zu handfesten Grundideen für Computerspiele.
Der tragende Gedanke: Karten stellen stets eine Abstraktion der Realität dar. Verändert man diese Karten mit einer eigenen Interpretation oder fantasievollen Vorstellung der Realität, so entwickeln sich daraus vollständig eigene Welten, die Kontext und Grundton für jede Geschichtenerzählung oder Fiktion bieten können. Bernd Diemer unterstrich diese ebenfalls abstrakt gehaltenen Ausführungen mit recht lebhaften Beispielen: So erzählte er, wie seine Eltern ihn und seinen Bruder einst während eines Urlaubes die Pariser Metro erleben ließen. Was auf der Netzkarte wie eine in sich geschlossene Welt darstellte, war in der Realität nicht viel anders: Jede unterirdische Bahnstation war thematisch passend zur Oberfläche künstlerisch ausgestaltet, die Metro damit eine Abstraktion der Realität. Und während diese klar definiert war, so boten die dunklen Tunneleingänge immer noch Raum, um die Fantasie schweifen zu lassen.
gdce_diemer2Diemer nutzte dieses Motiv als Analogie für die Entwicklung von Computerspielen – man solle ganz bewusst Lücken lassen, die es dem Spieler erlauben, sie individuell auszufüllen. Sein Fazit für virtuelle Welten: Sie sollten es dem Spieler erlauben, sich klug zu fühlen, in das Geschehen gesogen zu werden, „coole“ Sachen in einer neuen Welt zu machen – und auch die Welt darauf reagieren zu lassen. Als Beispiele für eine gelungene Umsetzung nannte er Portal, Team Fortress 2, Bioshock, Mass Effect 2 und Heavy Rain.


Virale Mechaniken und Social Games

gdce_viral1Soziale Netzwerke und die darauf präsenten Spiele leben vom viralen Marketing, so die feste Überzeugung in der Werbebranche. Aki Järvinen von Digital Chocolate zeigte auf, dass virale Effekte nur ein Aspekt neben klassischem Marketing und Cross-Promotion sind. Dennoch gewinnen sie an Bedeutung, denn soziale Plattformen erfahren eine enorme Verbreitung; aktuell gilt facebook als Quasi-Standard für Social Games. Doch wie lassen sich virale Effekte überhaupt triggern und wie stark ist der Einfluss von Entwicklern darauf?
gdce_viral2Järvinen ging zunächst auf die Wirkungsmechanismen des ,viralen Loops‘ ein. Wie der Name schon andeutet, zeichnet sich Viralität durch einen immer wiederholt zu durchlaufenden Kommunikationsprozess aus, der bei jeder Iteration neue User anlockt und zu Multiplikatoren macht. Doch müsse so ein Prozess erst einmal in Gang kommen, so Järvinen. Wichtig dafür sei ganz zentral natürlich der Spielspaß, aber mit der Beachtung von Details im Spieledesign könne der Entwickler ganz erheblich die Chance für virale Effekte erhöhen: Am Anfang steht die Einfachheit der Kommunikation, um Barrieren für den Austausch von Nutzern möglichst gering zu halten. Ansätze für potentiell virale Kommunikation sollten dabei stets mit Spielmechaniken verknüpft sein – anhand des Beispiels facebook: Belohnungen, Teilen von Ressourcen, partnerschaftliches Spiel, voneinander lernen und das Bitten um Hilfe. Viele dieser Aspekte böten Anreize, sich als Spieler in den viralen Loop einzuklinken: Belohnungen für eine Interaktion, Provokation (z.B. durch Neugier) oder soziale Gesten wie ein einfaches „danke für Item XYZ“. Doch bei allen diesen Variationen gelte: Je kränker, absurder – je mehr eine Nachricht unser typisches Denkschema durchbricht, desto höher die Chance, dass die betreffende Nachricht wirklich virale Effekte erzielt.
Järvinens scherzhaftes Fazit: „Eure Aufgabe: Erschafft eine asynchrone, persistente Online-Tupperparty“.  

gdce_storyEinen anderen Aspekt von Social Games beleuchtete darüber hinaus Kenny Shea Dinkin (PlayFirst). Er beschäftigte sich mit der Geschichtenerzählung von Computerspielen und rückte sie bei der historischen Entwicklung von Casual, Social und Serious Games in den Fokus. Seine These: Selbst bei einem „kleinen“ Casual Game mit einfachen Aufgaben oder simpel gehaltenem Spielziel gebe die Geschichtenerzählung dem Spiel einen wichtigen Kontext, der Spielziele bedeutsamer macht. Als Beispiel nannte er Zyngas „FarmVille“ auf facebook, wo jedes Detail in einem Quest einen narrativen Kontext besitzt.


Dynamik in MMOs / Guild Wars 2

Ein interessantes Schwerpunktthema des Tages waren MMOs – oder vielmehr deren unausgeschöpftes Potential. Andreas Ojerfors (Funcom) äußerte sich recht kritisch gegenüber der aktuellen Generation an MMOs auf dem Markt. Zu häufig werde versucht, Spiele in episch-narrative Dimensionen von World of Warcraft zu pressen – selbst wenn die Entwicklerteams viel zu klein für eine derart gewaltige Aufgabe seien. Der Fehler liege hier primär darin, bewährte Singleplayer-Spielmechanismen krampfhaft in massiven Multiplayer zu pressen. Nach dem Spielprinzip will jeder der Held sein, doch brechen 5.000 redundante Helden auf einem Server die Immersion. gdce_mmoFast schon zynisch merkte Ojerfors an: „Stellt euch das Erfolgserlebnis vor: Ihr zerstört den Todesstern und in fünf Minuten steht dort schon der nächste“. Schlussendlich wird dem Spieler nur die Simulation eines Erfolgserlebnisses gegeben, welches sich aber nach wenigen Minuten schon verflüchtigt. Daher werden Massen an neuem Content produziert, was sich nur große und gut ausgestattete Studios leisten können.
Für Ojerfors liegt der Schlüssel für interessanteres MMO-Gameplay jedoch eher in der Dynamik der Spielinhalte. Content solle vielmehr Feedback auf die Aktionen des Spielers sein. Was sich recht diffus anhört, wurde im Guild Wars 2 Panel dann sehr konkret. Eric Flannum und Colin Johanson stellten die „dynamischen Events“ ihres aktuellen Projekts vor. Bei dynamischen Events handelt es sich um eine Alternative zu den klassischen Quests. Events werden vom Server generiert und Spieler in der näheren Umgebung erfahren über verschiedene Informationsträger, dass sie an einem Event teilnehmen können. Prinzipiell reicht es, einige Räuber beim Anzünden eines Hauses zu entdecken, um ganz heroisch auf Eigeninitiative einzuschreiten. Der Spieler muss gar nicht mehr nach einem Questgeber suchen.
gdce_guildwarsEin besonderer Clou: Die Events skalieren sich abhängig von der Stärke der involvierten Spieler sowie deren Anzahl. Leer gelootete Gebiete oder endloses Warten auf das Respawnen eines wichtigen Questgebers gehört damit der Vergangenheit an. Auch hinterlassen die Aktionen des Spielers spuren in der virtuellen Welt: Wurde ein Event erst einmal bestritten, so verbleibt as Resultat persistent – und zwar für alle Spieler in der Spielwelt. Der Todesstern bleibt damit wirklich zerstört.
Dieses innovative Spielkonzept könnte die Immersion in MMOs schlagartig erhöhen. Es wird sich jedoch noch zeigen müssen, wie gut ein derartiges Spiel storytechnisch ankommt: Die Erzählung einer linearen Geschichte mit vorher festgelegter Dramaturgie lässt sich wohl nur schwerlich mit einem derart dynamischen System realisieren.

Gewinner des European Games Award 2010

Nach etwa zwei Wochen langem Wartens stehen nun endlich die Gewinner aus der Abstimmung des größten europäischen Publikumspreises fest. Spieler aus allen Teilen Europas konnten über die besten Spiele, Entwickler, Publisher, Magazine und Plattformen Europas entscheiden.

Mehr als 12000 Gamer aus über 30 Ländern registrierten sich dabei für die Wahl, dessen Gewinner der Veranstalter ‚Aruba Events‘ am 12. August 2010 bei der Preisverleihung in Köln ehrte. Der große Gewinner des Abends war dabei das von Electronic Arts publizierte und von Digital Illusions CE produzierte „Battlefield: Bad Company 2“. Es wurde von der Community nicht nur zum besten europäischen Spiel gewählt, es erhielt auch Preise in den Einzelkategorien „Best European Action Game“ und „Best European Gamedesign“. Ebenfalls konnten, als bester europäischer Publisher, Ubisoft, sowie Crytek, als bestes europäisches Entwicklerstudio, einen Sieg in ihrer Kategorie erreichen. Landesieger wurde dabei Großbritannien, bedingt durch seine summiert hohe Punktzahl aus den einzelnen Kategorien.

Der Gewinner des ‚Special Achievement Awards‘, der Sonderpreis unter den 23 Kategorien, ist der gemeinnützige Publisher OneBigGame, welcher aber, so sei es als kleines Manko angemerkt, noch keine seiner aktuell in Produktion befindlichen Spiele angekündigt oder veröffentlicht hat.

Einige weitere Gewinner sind folgend mit ihren jeweiligen Kategorien aufgelistet.

Eine Auflistung aller weiteren Gewinner findet ihr auf www.european-games-award.com.

Stephan Reichart, Geschäftsführer von Aruba Events und Organisator des European Games Award: „Computerspiele sind schon lange nicht mehr auf einzelne Märkte beschränkt. Vor allem durch das Internet verschwimmen die Grenzen immer mehr. Die große Teilnehmerzahl beim ersten European Games Award hat gezeigt, wie wichtig ein gesamteuropäischer Games-Publikumspreis inzwischen geworden ist. Der Preis hat bereits im Vorfeld viele Unterstützer gefunden und die Verleihung war ein voller Erfolg!“

Viola Tensil, bekannt aus Giga und Deutschlands einzige Moderatorin mit einer Spezialisierung auf Gaming, führte dabei durch die Veranstaltung, welche ihren Höhepunkt in einem großartigen Abschlussfeuerwerk am Rheinufer fand.