Portal 2 – Interview mit Vavleautoren

Die Webseite „Den Of Geek!“durfte vor kurzem die ersten 40 Minuten von Portal 2 anspielen. Bei dieser Gelegenheit führten sie auch gleich noch ein Interview mit Erik Wolpaw und Chet Falisze, welch beide Autoren bei Vavle sind.

Die wichtigsten Aussagen wurden hier kurz zusammengefasst:

  • Ein Problem war der Grundaufbau der gesamten Story. Der Spieler befindet sich noch immer im Enrichment Center und wird von GLaDOS „verfolgt“, im Grunde die gleiche Ausgangsposition wie im Vorgänger. Allerdings wollte man etwas anderes schaffen und ist mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
  • Man war froh darüber, im Gegensatz zum ersten Teil, nun alle verfügbaren Ressourcen nutzen zu können. Seien es Animatoren, Künstler oder Musiker – fast alle Abteilungen von Valve wurden eingebunden.
  • Ebenfalls hatte man bereits bei der Entwicklung des ersten Teils die Vorstellung, dass sich die Testgelände selber und dynamisch auf- und wieder abbauen. Aufgrund von Mangel an Personal konnte dies aber erst im zweiten Teil verwirklicht werden
  • Im Vergleich zu anderen aktuellen Valve-Titeln ist Portal 2 der mit der längsten durchgängigen Handlung. Diese würde in circa sechs Stunden erklärt werden, anders als im ersten Teil, der nur aus „Puzzle, Puzzle, Puzzle und ein paar Ansagen von GLaDOS“ bestand.
  • Durch die längere Spielzeit eröffnen sich auch neue Wege um weitere Charaktere vorzustellen, ohne allerdings die Beziehung zwischen dem Spieler und GLaDOS zu zerstören. Diese Beziehung wollte man unbedingt beibehalten, viele Charaktere im ständigen Dialog untereinander und mit dem Spieler hätten diese Stimmung zerstört. Man beschränkte sich auf vier neue Charaktere, da weitere das eigentliche Ziel des Spiels zerstört hätten. Es hätte so gewirkt, als würde man mit vielen Verbündeten die Welt retten – in Wirklichkeit rettet man sich allerdings nur selbst.
  • Der Bekanntheitsgrad von Wheatleys Stimme, Stephen Merchant, habe bei seiner Auswahl keine Rolle gespielt. Man habe zu dem Zeitpunkt nicht einmal gewusst, dass er in Großbritannien dermaßen berühmt sei. Die Frage, ob Stephen der berühmteste Synchronsprecher sei, mit dem Valve bis dato zusammengearbeitet hat, wird von beiden Seiten verneint. Man habe bereits mit Größen wie Chad Coleman (Coach in L4D2), Robert Guillaume (Eli Vance aus der Half-Life Reihe), sowie Robert Culp (Dr. Breen aus der Half-Life Reihe) zusammengearbeitet.
  • Man wollte einen Sprecher, der sowohl witzig als auch „informativ“ wirken kann und Stephen vereinte diese beiden Aspekte ohne dabei unnatürlich zu wirken.
  • Bei Valve sei man kein Fan davon, Drehbuchautoren von außerhalb zu kaufen. Die Story und die Dialoge seien so dynamisch wie die Level selbst, spontane Änderungen seien nur durch ein Autorenteam im Haus so einfach zu handhaben. Der Dialog wurde mindestens genau so oft angepasst, wie die Puzzles selbst.
  • Man ist stolz auf den kompletten Verzicht von Cutscenes, da sie zwar, wenn richtig umgesetzt, auch spannend sein können, allerdings den Spielfluss unterbrächen. Man wolle eine Einheit schaffen, kein Wechselspiel zwischen aktivem Handeln und passivem Konsum von Story.
  • Es sei ebenfalls wichtig, dass der Humor nicht zu kurz kommt. Allerdings dürfe er nur genutzt werden, wenn er sich nahtlos und glaubwürdig in das Gesamtbild einfügt. Als Negativbeispiel wird GTA IV genannt, da es sich um eine komische, witzige Welt handelt mit vielen Anspielungen auf die Realität, die Handlung und Geschichte allerdings sehr ernst genommen und erzählt wird. Dadurch würden sich Diskrepanzen ergeben und das Gesamtkonzept unglaubwürdig gestalten.

Ebenfalls wird in dem Interview noch auf die Verbindung von Storytelling und Mapdesign eingegangen und auf die Rolle von Dialogen in Videospielen allgemein. Das komplette Interview findet ihr hier.

 

Quelle: hlportal.de