OnLive ist „Games on Demand“ mit der Technik von „Video on Demand“ und wird durch „Cloud Computing“ auf den heimischen Rechner gebracht. Was bedeutet das alles? Die komplette Berechnung der Spiele läuft auf Hochleistungsrechnern in diversen Rechenzentren und wird nur noch an den Nutzer gestreamt. Das Hauptargument für den Service ist: „Du hast einen schlechten Rechner und willst die neusten Spiele zocken? Dann benutz OnLive.“ Alternativ kann auch eine Micro-Konsole erworben und an den Fernseher angeschlossen werden.
In der Theorie klingt das nach einem interessanten und innovativen Konzept, welches beim Endverbraucher nur noch einen Rechner mit beliebiger Ausstattung erfordert und dennoch jedes Spiel am Markt von überall auf der Welt spielbar machen soll. Leider krankt OnLive an äußerst vielen Stellen, die noch einen großen Aufwand zur Verbesserung erfordern.
Die Breitbandversorgung ist zwar verhältnismäßig gut, aber dennoch nicht wirklich ausreichend für das anspruchsvolle Streaming. Wie bei Ubisofts neustem Kopierschutz ist eine unterbrechungsfreie Internetanbindung von wenigstens 1mbit Bandbreite vonnöten. Die Distanz zum nächsten OnLive Rechenzentrum sollte zudem weniger als 700km betragen. Durch die nicht lokale Speicherung aller Benutzerdaten verliert der Nutzer jegliche Kontrolle über sie. Detaillierte Profile zu Ausgaben und Spielverhalten sind theoretisch möglich und könnten gegen den Willen der Spieler für Werbe- und Konsumzwecke verwendet werden. Genauso werden Modifikationen der Spiele von vornherein ausgeschlossen.
In einem Beta-Test Anfang 2010 stellte sich zudem heraus, dass die Grafikqualität nicht den käuflichen PC Versionen entspricht. Verzögerungen (Lags) machten reaktionsintensive Spiele wie Unreal Tournament nur sehr eingeschränkt spielbar.
Die in den USA bekanntgegebenen Preise lassen weitere Ernüchterung folgen. Es gibt preislich keinen Unterschied zwischen Retail- oder z. B. Steam-Downloads. Und um auch den letzten potentiellen Kunden skeptisch zu machen, werden Accounts inkl. aller gekauften Spiele nach 12 Monaten der Nicht-Nutzung gelöscht. Drei- und Fünf-Tages Mieten schlagen direkt mit 6 bis 9 Dollar zu Buche und nach einem ersten Jahr freien Nutzens wird auch noch eine monatliche Nutzungsgebühr von derzeit etwa 5 Dollar fällig.
Alles in Allem hat OnLive in der Theorie einen wirklich guten Ansatz, scheitert aber vollständig an Preisen und der käuflichen Konkurrenz. Ob der Service in Zukunft dennoch einen Erfolg zu Buche schlagen wird, müssen wir Europäer wohl dem US-Markt überlassen. Bisher sind weder Preise, noch ein möglicher Veröffentlichungstermin für den europäischen Markt bekannt gegeben worden.