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Von Geistern und Seelen – „Beyond: Two Souls“

 

Wir befinden uns in einer kleinen Trainingshalle. Die Luft ist stickig, die Menschen um dich herum geben dir hektisch Anweisungen. Vor dir steht ein Mann mit zwei Pratzen und greift dich an und alles was du tust, ist intuitiv ausweichen und zurückschlagen.

 

Keine Einleitung, kein Trailer, keine Erklärung; Einfach nur der Controller und du! Die Demo von “Beyond: Two Souls”, die wir auf der GamesCom spielen konnten, schmiss den Spieler direkt ins Geschehen und erklärte anhand der Trainingshalle und den wild diskutierenden Menschen um einen herum die Steuerung, die ziemlich genial ist: Der Spieler folgt der Bewegung des Hauptcharakters namens Jodie (Ellen Page) via Analogstick, sobald die Szene in Zeitlupe abläuft. Verpasst der Spieler diesen Moment oder ist zu früh, muss er mit Konsequenzen rechnen.

 

Nach dem stimmungsvollen und gut verpackten Tutorial befinden wir uns schwebend, außerhalb eines Zuges. Wir können uns frei bewegen und umsehen und sogar durch das Fenster des Zuges ins Innere gleiten. Moment, was? Jodie, die im inneren des Zuges schläft, nennt uns Aiden und ist genervt von uns. Neben ihr steht eine leere Wasserflasche, die mit einem blauen Punkt markiert ist. Wir zielen auf diese Falsche, drücken R1 und ziehen beide Analogsticks nach hinten und lassen diese wieder nach vorne springen um die Flasche herunter zu werfen und Jodie wach zu machen. Okay, was geht hier vor? Anscheinend sind wir eine Art Geist und können nur über die Objekte in der Umgebung mit Jodie kommunizieren. Und genau so ist es. In “Beyond: Two Souls” spielen wir die Seele eines gewissen Aiden, der mit Jodie verbunden ist und steuern mittels verschiedener Interaktionen den Spielverlauf.

Das Ganze hört sich vielleicht im ersten Moment seltsam und verwirrend an, aber im Spiel selber laufen diese Aktionen Aidens und der Wechsel zu Jodie fließend und spannend.

Wir schmeißen also mit unseren Fähigkeiten diverse Gegenstände um, auf den Boden und aus der Gepäckablage um Jodie vor der Polizei zu warnen, die den Zug bereits nach ihr absucht. Der Spieler wechselt auf Jodie und muss nun durch den schwankenden Zug fortlaufen, was an der erschwerten Steuerung klar zu merken ist. Bleiben wir zu oft stehen und lenken nicht genug gegen die Bewegung des Zuges, schnappt uns einer der Polizisten und es startet ein kleiner Kampf mit einigen interessanten Tricks seitens Jodie. Der Übergang zu diesem Kampf und auch der Kampf selber ist fließend und die Steuerung wird nicht plötzlich übermäßig kompliziert sonder folgt auch hier weiter den Bewegungen Jodies, sobald die Szenerie in Zeitlupengeschwindigkeit spielt. Wir verstecken uns in einer Toilette und haben nun einen weißen Interaktionspunkt, den Aiden benutzen kann aber nicht muss. Diese optionalen Punkte verändern den Lauf der Geschichte und steuern die unmittelbaren Geschehnisse. Wir entscheiden uns dafür, den Punkt zu benutzen und klettern durch ein Fenster auf das Dach des Zuges, wo die Verfolgungsjagd weitergeht.

Es stürmt und regnet und dort fällt einem erst so richtig auf, wie genial das Spiel die Möglichenkeiten der PS3 ausnutzt: Die Grafik ist einfach der mega Hammer, man sieht jeden Regentropfen über jede Pore in Jodies Gesicht laufen, ihr Hemd flattert im Wind, regendurchnässt und träge und extrem realistisch wirkend. Auch dass sich der Charakter menschlich nachvollziehbar verhält ist ein großer Pluspunkt. So schaut Jodie immer wenn der Spieler stehen bleibt nach hinten zu ihren Verfolgern und wenn der Zug in eine Kurve fährt kann  es je nach Laufrichtung sein, dass Jodie hinfällt und sich erst wieder aufrappeln muss, damit der Spieler weiterlaufen kann.

Man merkt dass “Beyond: Two Souls” sehr auf die Charaktere und die Stimmung gesetzt hat. Umgebung und Objekte sind zwar sehr schön anzusehen, kommen aber an den Realismus von Jodie einfach nicht heran.

“Beyond: Two Souls” kommt am 11. Oktober endlich in Europa exklusiv für die Playstation 3 heraus und zeigt eindrucksvoll, was mit der um die 7 Jahre alten Konsole noch möglich ist und schafft eine spannende und actionreiche Szenerie und Story, die sofort Lust auf mehr macht.

Das Spiel setzt auf Emotionen und Story-Telling, man muss nicht unendlich viele Knöpfe drücken oder Kombinationen auswendig lernen sondern steuert fließend und meist sogar instinktiv mit dem Analogstick den Charakter, die Kämpfe und Aidens Seele.

 

Diablo 3 – „Reaper of Soul“ und Schließung des Aktionshauses

Der am 15.Mai 2012 veröffentliche Kracher des Spieleentwicklers Blizzard wurde schon am Erscheinungstag über 3.5 Millionen Mal verkauft. Damit zählt Diablo III zu den am schnellsten verkauften PC-Spiele in der Geschichte. Aber nach unzähligen Bugs und Fehlermeldungen, die das Spielerlebnis in den ersten Wochen für einige Spieler ruinierte, schaffte Blizzard es durch etliche Patches Herr der Lage zu werden. Nach knapp einem Jahr kündigte Blizzard auf der Gamescom die neue Erweiterung „Reaper of Souls“ an. Die neue Erweiterung konnte auf der Messe auch angespielt werden. Damit verbunden, wurde auch die Schließung des Aktionshauses zum 18.März 2014 angekündigt.

Was für Veränderungen/Verbesserungen werden dem Spieler bei der Erweiterung angeboten?

Es bleibt beim gewohnten Diablofeeling. Wie schon bei Diablo II erhält auch Diablo III einen weiteren Akt um die Geschichte fortzuführen. Das Ende von Akt IV, wie sicherlich alle schon kennen, war das Töten von Diablo höchstpersönlich. Nachdem Diablo erledigt worden ist, versucht Tyrael mit dem Hoadrim Anhängern den schwarzen Seelenstein an einem unbekannten Ort zu verstecken. Doch dort erscheint der ehemalige Erzengel der Weisheit Malthael, der schon in Diablo II aufgetaucht aber verschwunden ist, tötet die Anhänger des Hoadrim Ordens und nimmt den Seelenstein an sich. Aufgabe des Nephalem (also der Spieler) ist es Malthael aufzuhalten und den schwarzen Seelenstein wieder zu beschaffen. Blizzard verspricht, dass der Akt noch düsterer als seine Vorgänger sein wird und auch neue Monster eingeführt werden. Ob die Story nun aber lang oder kurz sein wird ist nicht bekannt. Nur eine Sache wurde von Blizzard angekündigt: Der aktuelle Charakterlevel wird von 60 auf 70 erhöht (Sind wir jetzt bei World of Warcraft?). Die eingeführten Paragonlevels sind jetzt nicht auf 100 gebunden sondern nach jedem Paragonaufstieg (nach Erreichen von Level 70) kann der Spieler entscheiden in welche Hauptattribute er die Punkte investieren will.

Neuer Charakter:

Blizzard führt einen neuen spielbaren Charakter hinzu und vergrößert den Auswahlpool von 5 auf 6 Charaktere. Nach dem Kauf von „Reaper of Soul“ kann der Spieler einen Kreuzritter auswählen um die Monster zu bekämpfen. Der Kreuzritter ist ein Nahkämpfer mit Heilligen Zaubersprüchen und passiven Auren, die stark an den Paladin in Diablo II erinnern. Somit hat man die Chance die Story nochmal komplett durchzuspielen und die ewigen Dialoge wieder und wieder wegzuklicken (Wieso führen Sie keine Option ein die das erleichtern würde?).

Loot-System:

Das wohl bekannteste Problem in Diablo III: „Wieso dropped mir schon wieder ein weißer Gegenstand auf Level 60 mit Paragon 100 und was soll ich mit diesem Item was ich weder verkaufen noch wirklich benutzen kann?“. Blizzard will mit dem Loot System 2.0 die Item Menge verringern, dafür aber auch die Möglichkeit Legendaries zu bekommen erhöhen. Bezogen darauf, dass Blizzard auch das Aktionshaus am 18. März schließen will ist dieser Schritt ein Schritt in die richtige Richtung. Nun ist man hoffentlich nicht mehr darauf angewiesen Geld zu farmen um im Aktionshaus bessere Items zu erhalten.

Fazit zum Spiel:

Es ist noch kein Erscheinungsdatum von Blizzard bekannt gegeben worden. Gleichzeitig ist aber noch offen, wie viel die Erweiterung kosten wird (Voraussichtlich, wie man Blizzard kennt, 40-50€). Außerdem ist die Frage: Lohnt es sich die Erweiterung unbedingt zu kaufen. Das einzige was dem Spieler, der keine Erweiterung kauft, fehlen wird ist die zusätzliche Story und der neue Charakter. Alle anderen Neuerungen, werden schon vor dem Erscheinen der Erweiterung zur Verfügung gestellt. Insgesamt also ein recht mageres Addon, bei dem nur die härtesten Fans einen Kauf tätigen sollten.

Vorschau: Battlefield 4

Es ist noch gar nicht so lange her, da haben uns DICE und Electronic Arts Battlefield 3 vorgestellt. Noch dieses Jahr erscheint der nächste Teil der bekannten Kriegsserie, Battlefield 4. Angekündigt sind viele neue Features, Modi, Fortbewegungsmittel und natürlich die neue EA-Engine „Frostbite 3“. Auf der diesjährigen GamesCom hatten die Fans der Shooter-Serie die Möglichkeit, sich das Ganze mal aus der Nähe anzugucken und ausführlich anzutesten. Das haben wir uns natürlich nicht entgehen lassen!

Schon am Pressetag der GamesCom betrug die Wartezeit bei Battlefield 4 ca. fünf Stunden! Das ist eine Hausnummer. Wir waren heilfroh, uns an der Schlange der Wildcard-Besitzer vorbeimogeln zu können. Dabei erwartete uns eine ca. 20-Minütige Präsentation vollgepackt mit Informationen über die neuen Features, das Gameplay und eine Einführung in die vor Ort spielbare Mission. Schon an dieser Stelle konnte man sagen, dass DICE keine Kosten und Mühen gescheut hat den Spielern ein gutes Erlebnis an Ihrem Stand zu bieten. Aber welche Neuerungen erwarten den Spieler denn nun bei Battlefield 4?

Das große, neue Feature von Battlefield 4 ist der Commander-Modus (kennen wir den nicht schon aus Battlefield 2?). Am Anfang einer Runde wird ein Commander ausgewählt, der sich nicht direkt als Spieler im Gefecht befindet, sondern sozusagen von Oben auf die Map schaut und taktische Manöver ausführen kann und soll. Seine Aufgaben sind Angriffe auf die verschiedenen Punkte zu koordinieren und mit Anweisungen an die Squads das Spiel für sich zu entscheiden. Je mehr Kontrollpunkte eingenommen werden umso mehr Aktionen kann der Commander durchführen (z.B. Infanterie unter KI Steuerung an eine gewisse Stelle schicken, den Abschuss einer Rakete durchführen oder sogar auch den Einsatz eines GunShips). Für die Spieler, die es nicht schaffen den Commander zu spielen, gibt es aber auch Vorteile. Spielen Sie in einem Squad mit Freunden und führen die Aufträge des Commander aus, erhält das Squad am Ende des Spiels mehr Punkte und Möglichkeiten. EA ist so überzeugt von seinem Commander-Mode, dass sie sagen, der Commander kann mit einem gut zusammenspielenden Squad den kompletten Spielverlauf drehen und selbst ein scheinbar aussichtsloses Spiel für sich entscheiden.

Eine weitere große Änderung ist das neue, wesentlich dynamischere Battlelog: Man kann nun von seinem Tablet und Smartphone aus seine Ausrüstung einsehen und verändern, seine Spielwertungen nachverfolgen und mit Freunden vergleichen. Es soll sogar möglich sein, unterwegs in das Spiel einzusteigen, die Rolle des Commanders zu übernehmen und sein Team zu Sieg führen. Für die Spieler unter uns, die sich schon lange über zu kleine Minimaps geärgert haben, bietet sich jetzt die Möglichkeit, die komplette Map mit Spielerbewegung auf ihren Tablets anzeigen zu lassen (was schon leicht an Supreme Commander erinnert).

Kritisch sehen wir allerdings die Möglichkeit, sich mit Spielern aus seiner Umgebung zu messen; Automatisch soll der Standort des Battlelog-Nutzers ausgemacht werden und sein Score mit Spielern aus der realen, nahen Entfernung gemessen werden. Informationen, ob man dieses Feature ausschalten kann, gab es auf der GamesCom nicht. Wir sehen die Sache in Bezug auf Datenschutz und Privatsphäre aktuell sehr kritisch.

Am Spiel selber hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht viel geändert: Die maximale Anzahl an Spielern auf einer Map (PC) bleibt so wie bei den Vorgängern auf 32×32 begrenzt. Die Charaktere im Multiplayer bleiben wie bei Battlefield 3: Man kann zwischen dem Medic, Sniper, Pionier und Versorger wählen. Die Squadgröße liegt bei 5 Spielern, wobei dies nicht entscheidend ist. Die Karte, die man auf der GamesCom spielen konnte, ist vom Aufbau her eine Inselspring Karte (Paracel Storm) – Ideal geeignet um die Wasserfahrzeuge auszutesten, die in Battlefield 4 vermehrt zum Einsatz kommen und sich besser in den Spielfluss einpassen sollen. Wir sehen mal davon ab, dass wir in der Demo mit dem Wasser-Jet durch die Luft statt durch das Wasser gefahren sind. Im Vergleich zur Battlefield 3 Beta erscheint dieser Bug natürlich lächerlich und wir wollen uns daran nicht aufhängen (Wir erinnern uns daran BF3 Beta, Soldaten versinken in der Karte, unsichtbare Mauern, Schüsse treffen nicht etc. pp). Die neue Engine kam uns ziemlich gleich wie die Engine von BF3 vor. Wir haben versucht, gerade die physikalischen Eigenschaften und die Interaktion mit der Umgebung anzutesten, allerdings war dies in der 10 minütigen Demo schwierig. Was wir allerdings sehen konnten, sah ziemlich gut aus.

Unser Fazit:

Battlefield 4 sieht verdammt gut aus und der Commander-Mode ist sicherlich ein interessantes und mächtiges Werkzeug, wird er richtig genutzt. Die neue Engine verspricht einige nette Änderungen, gerade wenn wir uns ansehen, dass es die Möglichkeit geben wird, ganze Gebäude zum Einsturz zu bringen. Gespannt sind wir besonders auf den Funktionsumfang des Battlelogs – Leider auch in wie weit die Privatsphäre angeschnitten wird. Allem in allem freuen wir uns auf den Nachfolger der Serie und die vielen spaßigen Stunden, die wir sicherlich haben werden.

Fußball 2014 : Fifa, PES oder gar nix?

Es ist noch nicht allzu lange her, da berichteten wir nach der Gamescom über die Neuerungen, Innovationen und Ideen, die mit Pro Evolution Soccer 13 und FIFA 13 mehr oder weniger vorangetrieben worden sind. Bald ist es wieder so weit, die nächsten Nachfolger erscheinen für die Fußball-Community. Wir haben einen Blick auf beide n-Sequel-Sequels geworfen geworfen, berichten über die Neuerungen und lassen unsere Gedanken schweifen, ob dieses Konzept weiterhin Zukunft hat.

Um es klar im Vorfeld zu sagen: Die meisten unserer Redakteure spielen tendenziell lieber Fifa. Dies liegt weniger am Spielprinzip oder an der Art und Weise, wie die Ballphysik mit Fähigkeiten der einzelnen Spieler zusammenwirkt, sondern daran, dass Electronic Arts sich die Mühe macht, möglichst viele Lizenzen zu sichern, um ganze Ligen zu präsentieren. Nichtsdestotrotz sind wir uns alle einige darüber, dass beide Spiele ihre Vor und Nachteile besitzen. Ob es nun der Pass ist, mit dem eine gewisse Wahrscheinlichkeit gegeben ist, den Ball einem Mitspieler zu übergeben, es der Freistoß ist, der möglichst kunstvoll in die kurze Ecke des Tors gezirkelt werden kann, oder ob es der Torjubel einer Lieblingsmannschaft ist, den man auf individuelle Weise steuern kann um seinen Gegenspieler zur Weißglut zu bringen. Alle Features, die beide Spiele aufweisen, sind für sich genommen gar nicht mal so schlecht.

Doch was genau bieten die neusten Nachfolger der Fußballevergreens eigentlich neues? So ganz genau konnten wir uns das während der Testspiele auf den Messeständen gar nicht so recht erklären. Zwar bemerkte man, dass der Ball bei Pro Evolution Soccer beispielsweise im vollen Lauf eher verloren ging, und nicht wie im Vorgänger ab Aufprall am Fuße kleben blieb, oder dass bei Fifa nun dynamischere Verteidigungsituationen entstanden, indem man mehrere Verteidiger gleichzeitig heranrennen lassen konnte. Spielerisch sind die Neuerungen also sehr dürftig. Die große Kritik bleibt vor allem bei Fifa kleben – viele Spieler werden es aus den Vorgängern kennen. Man führt gegen einen Gegner, weil der aus technischen- und spielerischen Gründen des Trainings einfach nicht gut genug ist, und bekommt ab einer bestimmten Minute des Spieles einfach keinen Ball mehr unter Kontrolle. Der Gegner kann nahezu blind durch die Abwehr tanzen und zirkelt den Ball mit einer Leichtigkeit durch die Beine des Torwartes, dass man das Gefühl haben kann, hier spielt Barcelona gegen eine Hobby-Thekenmannschaft mit durchschnittlich 1,5 ‰. Momentum. Ja, auch wir sind der Überzeugung, das Momentum existiert. Leider, so mussten wir mit enttäuschen Feststellen, existiert dieses Gefühl immer noch. Zwar betont EA weiterhin, dass es alles auf Zufallsvariablen zurückzuführen ist, doch uns wurmt es schon, dass die Gegentore nach solchen Situationen immer Pünktlich ab der etwa 80 Minute eingetroffen sind. Pro Evolution Soccer will sich dem offenbar näherungsweise anschließen. Durch zufallsbestimmte Werte, die man hier immerhin an der Geräuschkulisse und den Gesten der Fans im Publikum, ausmachen kann, sollen Situationen des Angriffs oder der Verteidigung schwieriger handzuhaben sein, als bisher. Ob sich Konami und ihren Kunden damit einen gefallen macht? Wir glauben nicht!

Um ein Fazit aus dieser Runde zu ziehen, und die große Frage zu klären, welches Spiel nun besser geeignet sei: Kauft keinen Nachfolger, sofern ihr noch den Vorgänger besitzt, bevor er nicht als günstigere Variante angeboten wird. Habt ihr keinen der genannten Vorgänger und wollt ein möglichst realistisches Gefühl einer „echten“ Simulation – kauft Fifa. Nie werdet ihr mehr emotionale Momente spüren und öfter fluchen oder eure Controller frustriert in die Ecke werfen, wie in diesem verflixt zufallsbasiertem Spiel. Wie im echten Fußball eben. Seid ihr eher der Typ für eine spezifische Steuerung, sodass nur eure Technik zählt, ist PES immer noch die beste Wahl – ihr müsst euch aber damit abfinden, dass nur FIFA auf einer der NextGen Konsolen PS4 oder Xbox One veröffentlicht wird. Pro Evolution Soccer verbleibt auf den älteren Generationen. Hier hat Fifa eindeutig die Nase vorn. Der Unterschied zu einem echten Fußballspiel ist fast nicht mehr zu erkennen. Schade eigentlich – beruht PES doch eigentlich auf der gleichen Technik wie Metal Gear Solid 5 und hätte mit Fifa locker mithalten können. Konami scheint hier den Trend der Zeit ignoriert zu haben.

Wofür werdet ihr euch entscheiden? Fifa 14, PES 14 oder doch gar keine Fußballsimulation?

Bioshock Infinite Review

Als der Announcement-Trailer zu “Bioshock Infinite”, und der erste Trailer zu dem Spiel überhaupt, gezeigt wurde, bekamen es viele mit der Angst zu tun, dass es sich um ein klassisches “Rette deine Liebste”-Spiel handelt. Das erste Game-Play-Video nahm vielen zwar diese Angst, allerdings erinnerten einen die Handymen sehr an die Big Daddys und auch die Fähigkeiten sahen nicht nur wie die Plasmide aus den ersten beiden Teilen aus, sondern es waren auch genau die gleichen. Hat es sich Irrational-Games, die schon den ersten Bioshock-Teil erschaffen haben, wirklich so einfach gemacht und Rapture mit all seinen Gestalten einfach in die Luft gehoben oder steckt mehr hinter der Fassade von “Columbia”, der Stadt im Himmel?
“Bring us the girl and wipe away the debt”

Bioshock Infinite beginnt ähnlich wie schon Bioshock begann: Man wird von zwei Personen in einem Schiff zu einem Steg gebracht, nebenan ein großer Leuchtturm, der einem ein erstes Spielgefühl vermittelt. Alles stimmungsvoll mit Unwetter, Regen und passender Beleuchtung. Und dann geht es los: Booker Dewitt, so der Name des Protagonisten, nimmt auf einem roten Stuhl an der Spitze des Leuchtturms platz und wird in den Himmel katapultiert. Vor dem Auge des Spielers eröffnet sich die wahrhaft göttliche Welt von Columbia, die Stadt im Himmel. Und göttlich geht es auch weiter: Wie Rapture seinen Schöpfer und Utopisten Andrew Ryan braucht, so braucht Columbia seinen Propheten Zachary Comstock, der über Columbia und seine Bewohner wie ein Vater wacht. Es geht schnell voran. “Finde das Mädchen und tilge deine Schuld” lautet Bookers Auftrag. Der Spieler findet sich auf einem Jahrmarkt wieder, an dessen Ständen dem Spieler die Handhabung mit den Vigors (die Fähigkeiten) und der Waffe gezeigt wird. Es gibt viel zu sehen und viele Details machen auch hier die Welt unglaublich lebendig. Wenig später steht man vor einer Bühne und soll ein junges Paar, eine Schwarze und einen Iren, mit einem Baseball abwerfen. Booker holt aus und… wird gepackt. Denn er ist der falsche Hirte! Moment, was? Prophet, Jahrmarkt, Schwarze, Iren, Falscher Hirte? Stop! Bioshock Infinite verwirrt den Spieler wieder mindestens genauso viel, wie die Begebenheiten in Rapture es schon in den ersten beiden Teilen machten. Und es ist schwer darüber zu sprechen, ohne wenigstens einen kleinen Spoiler einzubauen. Daher an dieser Stelle die Warnung: Ab sofort wird es kleine Spoiler aus den ersten ca. 1,5 Stunden des Spiels geben.

“Mit einem Flüstern hör’n dir alle zu…”

Es wird schnell klar, dass Bioshock Infinite mit Glauben, Rassismus und Vorurteilen spielt. Booker Dewitt hat ein Brandzeichen auf dem rechten Handrücken, welches ihn als den falschen Hirten ausweist, welcher das Lamm, die Tochter des Propheten auf falsche Wege führen wird. Das finden die Bürger Columbias natürlich nicht so toll und sind ab sofort seine Feinde. Die Tochter des Prohpeten, Elizabeth Comstock ist das Mädchen, welches der Spieler finden und aus Columbia wegbringen soll. Und dafür sind alle Mittel Recht: Schrotflinte, Karabiner, Revolver und natürlich die Vigors! Der Gameplay-Trailer aus 2010 zeigte uns noch die gleichen Fähigkeiten wie schon die Plasmide versprachen, aber man hat sich nochmal ins Zeug gelegt und wirklich eine feine Kampf-Methode entwickelt: Vigors können jetzt direkt gegen den Gegner oder als Falle eingesetzt werden und weiter auch miteinander kombiniert werden, um zum Beispiel mehr Gegner zu treffen oder mehr Schaden zu machen. Die finalen Vigors erinnern kaum noch an die Plasmide aus Rapture und eröffnen einem spannende Möglichkeiten für den Kampf. Man findet später (jedoch zu Anfang des Spiels)  also das Mädchen, jahrelang in einen Turm gesperrt, packt es sich und nimmt es hinaus in die Welt, um es aus dieser Stadt wegzubringen.

Die Kämpfe

Die Kämpfe nehmen in dem Spiel einen großen Platz ein, teilweise zu groß. Man kämpft gegen Geschütze am Boden und in der Luft, gegen etliche Polizisten und aufgebrachte Bürger, später auch gegen Raketen abfeuernde Zeppeline und Handymen, die mit Feuer und Elektrizität auf den Spieler warten. Irgendwann konnte ich kann man von weitem erkennen, wann es wieder einen großen und nervigen Kampf geben wird. Die Gegner bleiben im Prinzip immer gleich, lediglich der Schwierigkeitsgrad des Kampfes und die Location ändern sich. Die Kombinations- und Ausbaufähigkeiten der Vigors reißen es allerdings wieder herum, denn mit diesen um sich werfen macht wirklich Spaß. Man sollte allerdings mit Bedacht wählen, denn die Salze die man zum Benutzen der Fähigkeiten braucht, sind im Vergleich eher knapp. Das Ausbauen und Aufrüsten der Fähigkeiten lohnt sich auf jeden Fall! Die Waffen in Infinite sehen schick aus, sind allerdings Standard und Booker kann nur zwei von ihnen tragen. Man kann es nicht leugnen, Bioshock Infinite ist ein Shooter. Doch genau in diesem Punkt schwächelt Infinite. Ein absoluter Pluspunkt: Elizabeth kann bei Kämpfen nicht nur auf sich selber aufpassen sondern versorgt den Spieler von Zeit zu Zeit sogar mit Munition und Gesundheit!

Die Charaktere:

Ich liebe Elizabeth! Und ich glaube, es wird vielen anderen auch so gehen. Die Entwickler haben es geschafft, eine wunderbar weibliche und gleichzeitig starke Frau zu erschaffen, die der Spieler einfach lieben muss! Sie ist der Spross, die Tochter des Propheten Comstock und kommt nach 19 Jahren das erste mal aus ihrem Turm heraus. Sie entdeckt die Welt und es macht unendlich viel Spaß ihr dabei zuzusehen. Aber auch so lohnt es sich, auf sie zu achten. Oftmals zeigt sie einem versteckte Gegenstände oder Ecken, in der es viel zu holen gibt. Sie ist Protagonist und Sidekick in einer Person!

Booker hingegen ist das klassische Arschloch: Er interessiert sich kaum für Elizabeths Wünsche oder Gefühle, tötet erbarmungslos und will sie einfach nur nach New York schaffen, um seine Schulden los zu werden. Die Beziehung zwischen Elizabeth und Booker ändert sich im Spielverlauf merhmals, was ich wirklich schön finde. Sie verhalten sich wie echte Menschen (ja, auch Booker wird im Verlauf des Spiels noch menschlicher und erzählt von sich). Comstock ist und bleibt der Antagonist des Spiels und irgendwann wollte auch ich als Spieler diesen Kerl mit seinen kranken und extremistischen Einstellungen, die er an die Leute weitergibt, tot sehen. Bioshock schafft es, nicht nur die Charaktere im Spiel zu motivieren, etwas zu tun sondern auch den Spieler. Das fesselt enorm. Und dann sind da noch die Lutece-Zwillinge, zwei sehr seltsame und verwirrende Personen, die in den schrägsten Momenten auftauchen und eigentlich nur eine Aufgabe haben: Den Spieler so viel wie es geht zu verwirren. Allerdings sind die beiden maßgebend für die Aufklärung der Spielgeschehnisse, deswegen empfehle ich: Das Theater der beiden genießen und zuhören! Daisy Fitzroy wird der Spieler auch noch kennen lernen. Sie ist die Anführerin der Vox Populi, die Stimme des Volkes, die gegen Comstock und seinen Rassismus ankämpfen. Sie hat wie Booker nur ein Ziel: Sie will den Propheten tot sehen. „The seed of the prophet shall sit the throne and drown in flame the mountains of man.“ Es ist schwer Bioshock Infinite in Worte zu fassen. Wirklich. Es geht um verschiedene Wahrheiten, um Risse in andere Welten die geöffnet und nicht mehr geschlossen werden können, um falsche Weltanschauung, Lincoln und Washington nehmen ihren Platz in der Geschichte ein und auch Physik und Naturwissenschaften, die alles “plausibel” erklären dürfen nicht fehlen. Es wundert mich nicht, dass es auf Youtube zig Videos gibt, die nur versuchen die Ereignisse und die Geschichte irgendwie zusammenzufassen und zu erklären. Ich empfehle sich in diesem Spiel wirklich Zeit zu lassen und sich alles genau anzuhören und anzuschauen. Die Tonbandgeräte, Voxophone genannt, erzählen einem wieder große Teile der Geschichte doch der Spieler muss sich auch selber viel zusammenreimen und ich verspreche nicht zu viel wenn ich sage: Das Ende haut einen vom Stuhl und stellt alles in Frage, was je passiert ist.

Fazit:

Wir mussten wirklich lange auf das Spiel warten. Seit dem ersten Trailer 2010 sind 3 Jahre vergangen bis wir das Spiel endlich in den Händen halten durften! Ich finde, das Warten hat sich mehr als gelohnt. Serviert wird uns eine dermaßen geniale und tiefgründige Story mit zwei so starken Charaktern, die sich in einer wiedermal fantastischen Welt bewegen. Bioshock hat es wieder einmal geschafft, so vieles in Frage zu stellen und mich als Spieler emotional und spielerisch zu packen. Ich habe an wenigen Stellen des Spiels wirklich das Gefühl von übertriebener Fiktion. Für mich könnte all das, was mir Columbia gezeigt hat, echt sein. An der Grafik ist nichts auszusetzen, allerdings im Gameplay gibt es ein paar Abzüge, da einige Kämpfe wirklich Nerven kosten und sich ewig ziehen. Das Finale des Spiels haut einen zwar Storymäßig um, wird aber wieder in einem dermaßen langen und sinnlosem Kampf erzählt, dass die volle Punktzahl einfach nicht möglich ist. Bioshock Infinite hat 9 von 10 Punkten absolut verdient und ist eine absolute Empfehlung für jeden, der für Neues offen ist. Denn letztlich hat die Welt von Bioshock Infinite trotz eines kleinen Besuches in Rapture nicht mehr viel von der Utopie unter Wasser.

Auf was wir uns 2013 freuen

Auf der E3 haben uns die großen Publisher und Studios eindrucksvoll gezeigt, was in der nächsten Generation alles möglich ist. „Es ist großartig 2013 ein Gamer zu sein“ hieß es unter anderem. Alles soll anders werden, lebendiger, emotionaler und sich auch über mobile Plattformen wie Tablets erstrecken. Aber was erwartet uns noch in diesem Jahr? Was macht die vielen Fortsetzungen besonders? Und was bietet uns diese ominöse nächste Generation? Dazu mehr in den kommenden Zeilen.
Need for Speed: Rivals
PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Windows
November 2013


Der Titel ist bei dem neuen Teil der „Need for Speed“ Serie Programm: Es geht um die ultimative Rivalität zwischen den Rennfahrern und der Polizei, der Kern von Need for Speed. Die Grafik der gezeigten Demo sieht wirklich – Wie soll man es anders sagen? – fett aus! Aber was bringt uns gute Grafik wenn es ansonsten wie jeder andere „Need for Speed“ aussieht? „Rivals“ will die Grenze zwischen Singleplayer, Coop und Multiplayer komplett brechen und einen schnellen Wechsel zwischen den Modi ermöglichen. Jederzeit können sich die Spieler mit den verschiedenen Rollen einklinken, Rennen fahren, als Polizei die Fahrer verfolgen oder am Tablet mit einem Helikopter der Polizei zu Hilfe kommen. Alles Nahtlos und ohne Lade- oder andere Wartezeiten.

 

FIFA 14
PS3, PS4, PSP, PS Vita, Xbox 360, Xbox One, Windows, Nintendo 3DS, Nintendo Wii, Android, iOS
September 2013

„FIFA 14“ soll das authentischste Fußballspiel aller Zeiten werden dank der verwendeten neuen „Ignite“-Engine. Die Stadien sprühen förmlich so vor Emotionen und sollen ab sofort auf die Spielweisen der Spieler auf dem Feld reagieren. Die Spieler hingegen sollen mit „FIFA 14“ die Möglichkeit der intelligenten Entscheidungen bekommen: Sie sollen Kontakt und Kollisionen mit anderen Spielern vermeiden und nicht mehr nur blind dem Ball hinterherhechten. Die Spieler sollen aber nicht nur wie echte Menschen denken können sondern auch die Emotionen und Reaktionen auf das Spielgeschehen soll wesentlich realistischer werden als zuvor. „FIFA 14“ soll nach Aussagen von EA „all das werden, wovon die Fans schon immer geträumt haben“. Besonders stolz war man auf der E3 übrigens darauf, dass man schon vor Ort die voll spielbare Version zeigen konnte. Insbesondere muss ein Augemerk auf das Gerüchten zu folge installierte „Momentum“ gelegt werden. Viele professionellere Fifa Spieler beschweren sich schon länger, über die Kontrolle, die das Spiel durch besagtes „Momentum“ wegnimmt, und Gegner urplötzlich stärker, schneller und effizienter werden lässt. EA tut gut daran, ein offizielles Statement abzugeben und die Kritik der Fifa Gemeinde wahrzunehmen und entsprechende Maßnahmen in die Wege zu leiten, bevor sie am Ende ihren harten Kern verlieren und dadurch, wie bei Sims, große Einbrüche ihrer Verkaufszahlen zu verzeichnen haben.

 

Battlefield 4
PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Windows
Oktober 2013

Die nächste Generation des Schlachtfeldes ist gekommen! Dynamische und zerstörbare Umgebungen, 64 Spieler und dein Squad auf dem Wasser, an Land und in der Luft – und jetzt auch noch unterwegs am Tablet! „Fühle das Chaos“ war wohl der Leitspruch, unter dem das neue Battlefield entwickelt wurde. Und wir dachten schon „Battlefield 3“ lässt uns vor Entzücken schreien! Die gezeigte Demo, gespielt von 64 Gamern direkt auf der E3 Bühne, sah bombastisch aus! Das Spielfeld reagiert sofort und unfassbar detailliert auf die Aktionen der Spieler. So kann es schnell passieren, dass eine scheinbar sichere Deckung einfach niedergeschossen oder -gesprengt wird oder ein ganzes Gebäde, auf dessen Dach sich der Checkpoint befindet, in sich zusammenfällt. Neu in „Battlefield 4“ ist der Commander-Mode: Man beeinflusst die Aktionen auf dem Grund unmittelbar und ist selbst von unterwegs aus fähig, den Verlauf des Spiels komplett zu verändern. Dies soll nicht nur auf Tablets sondern auch auf Handys funktionieren. Wir sind gespannt.

 

Assassin’s Creed IV: Black Flag
PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Windows, Nintendo Wii U
November 2013

Endlich haben Piraten auch Ubisoft und damit die Assassin’s Creed reihe gekapert! Der offiziell vierte und eigentlich schon sechste Teil der Reihe handelt von Edward Kenway, dem Großvater von Connor aus Assasin’s Creed III der als Piraten-Assassine die Welt vor dem Unheil schützen muss! Zu sehen bekam man eine recht lineare und enttäuschende Demo: Die gezeigten Kletter- und Kampfmoves sind die selben wie schon in den Vorgängerteilen, an vorgegeben Stellen kann man ein bisschen tauchen, die Welt ist nicht offen und einige Animationen und Ereignisse sind…naja, nicht so Next-Gen wie es uns Spiele wie Battlefield gezeigt haben. Was gut gefällt sind auch hier fließende Übergänge zwischen den Zwischensequenzen oder dem Wechsel von Land zu einem spektakulären Seegefecht. Bleibt nur zu hoffen, dass sich von der spacken Demo zum Spiel, welches auch auf den neuen Konsolen erscheint, noch einiges ändert und die nächste Generation auch ausgekostet wird.

Call of Duty: Ghosts

PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Windows, Nintendo Wii U
November 2013

„Amerika ist gelähmt, sein Militär zerstört, die Regierung in Chaos gestürzt und der Spieler ist der Underdog, der gegen diese Übermacht kämpft!“ Viele werden bei „Call of Duty“ an die Skandale der letzten Teile denken: Folterszenen und Gewaltverherrlichung standen augescheinlich im Vordergrund der Serie. „Infinity Ward“ will mit „Ghosts“ einiges anders und besser machen. Auch hier geht es wieder um Emotionen und den Bezug zur Realität. Neue Charakter, wahre Emotionen eben jener und realitätsnahe Szenarien sollen die Reihe in die nächste Generation holen. Und ja, auch Hunde sollen den Spieler emotional berühren. Aber natürlich haben diese auch einen Nutzen: Sie sind feste Mitglieder des Squads und können Explosives oder Gegener aufspüren. Die Handlungsabläufe der Missionen sollen im Gegensatz zum letzten Call of Duty Teil, „Black Ops II“ wieder linear und klar ablaufen, allerdings versteckte Objekte enthalten die wie Easter Eggs im späteren Spielverlauf Sequenzen oder Missionen freischalten.


Grand Theft Auto 5

PS3, Xbox 360
September 2013 – Die PC-Version wird zu einem späteren Zeitpunkt erscheinen

Das Setting von GTA 5 findet sich im fiktiven Kalifornien wieder, wo der Spieler einst in „GTA: San Andreas“ umherlief und um sich schoss. Es finden sich also das Meer, Boutiquen, Hollywood Chic, der Großstadtjungel aber auch Wälder und weitläufige Berglandschaften wieder.
Die Handlungsträger sind direkt drei Protagonisten: Micheal, ehemaliger Bankräuber und jetzt verzweifelter Familienvater; Frankling, ein Straßenganuer der sich von Deppen umgeben fühlt und Trevor, bei dem es wohl besser ist, wenn man nicht so viel über ihn weiß (Im Trailer spülte er einen Fuß die Toilette hinunter, das spricht wohl für sich). Missionen sollen durch das Wechseln zwischen den einzelnen Charaktern zu bewältigen sein und lassen einen gleichzeitig das Leben in „GTA 5“ aus gleich drei verschiedenen Perspektiven sehen. Auch Rockstar Games scheint es wieder wichtig zu sein, die Gewalt im Spiel zu erklären: „Der Gewaltgrad soll jederzeit plausibel und nicht übertrieben sein. Man bekommt schnell Zugang zu schweren Waffen, allerdings nie ohne plausibeln Grund.“ Ansonsten bietet einem die offene Welt von Grand Theft Auto alles, was das Gangster-Herz begehrt: Im Meer abtauchen, Autos tunen, Minispiele in form von Sportakitvitäten wie Golf oder Billard und sich mit der Umgebung und den schrillen Persönlichkeiten auseinander setzen.

Watch Dogs
PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii-U


Watch Dogs ist ein Actionkracher sondergleichen und welches in Chicago im Jahr 2012 spielt. Hauptprotagonist ist Aiden Pearce, der mit seinem Smartphone alle elektronischen Geräte, die man sich in einer aktuellen Großstadt vorstellen kann, manipulieren und verändern kann, um damit Ereignisse im Spiel auszulösen. Das gesamte Spiel dreht sich dabei um das Ausspionieren privater Daten – passt also ideal in den aktuellen Skandal um die spionagetätigkeiten der NSA – und schreckt auch nicht davor zurück, das System auch gegen den Staat selbst anzuwenden. Dabei ist das Spiel eine Augenweide, von der sich sogar GTA 5 eine dicke Scheibe abschneiden kann, wird das Spiel doch speziell für den PC entwickelt und für die neuen Konsolengenerationen ein Härtetest darstellen. Dynamische Entwicklung von Verkehrsströmen, realistische Regenschauer, Stürme und sonstige Wetterbedingungen, Fahrzeuge mit einem realistischen Schadensmodell, real berechnete Wasserdynamik für Schifffahrt und Wellengang und vieles mehr. Damit kann man sich messen und dies ist ein Garant dafür, dass Watch Dogs 2013 eines der besten Spiele des Jahres werden kann.

Retro-Test: Mario Kart 64

Wir schreiben das Jahr 1997. Es ist die Weihnachtsnacht und ein kleiner Junge sitzt vor dem Fernseher. Er ist 3 Jahre alt und spielt mit seinem 5 Jährigen Bruder das beste Rennspiel, das er jemals in die Finger bekommen wird: Mario Kart 64.

Heute sitzt er als Volljähriger immer noch am TV, spielt noch immer Mario Kart 64 und schreibt über diesen und andere fantastische Klassiker der Spielehistorie. Wozu ein Retro-Test? Die Spiele sind älter als die meisten COD-Spieler und machen grafisch scheinbar nichts her. Denkste! Wer hinter die Fassade heutiger Spiele schaut, sieht oft einen Einheitsbrei der nicht gerade von Kreativität zeugt. Frühere Spiele, die meine Kindheit prägten, kamen oft mit guten Ideen und einer guten Geschichte und Aufmachung daher. Sie waren mit den Möglichkeiten des jeweiligen Jahres voll auf Höhe der Zeit. Diese Artikel-Reihe soll diese Schätze wieder hervorheben und klar machen, warum neue Spiele oft nicht mit den alten konkurrieren können.

Sei es für Nintendo DS, SNES oder Wii. Egal auf welcher Konsole, Mario und seine Freunde machen auf der Rennstrecke immer eine gute Figur. Aber der wahre Spaß findet auf alten Konsolen seinen Höhepunkt. 1997 für die N64 als zweites Spiel der Reihe, aber als erstes 3D-Rennspiel erschienen, bietet es noch im Jahr 2013 einer Vielzahl von Spielern Spielspaß bis zum Abwinken.

Das Spielkonzept

Erst einmal ist das Spielkonzept denkbar einfach: 8 frei wählbare Charaktere stehen zur Auswahl (alle mit unterschiedlichen Spezifikationen) um mit ihnen 4 Grand-Prix mit jeweils 4 unterschiedlichen Strecken zu fahren. Auf jeder Strecke gilt es möglichst den ersten Platz zu erreichen und in Endeffekt den Cup zu gewinnen. Nach jedem Rennen gibt es für den entsprechenden Platz Punkte: Für Platz 1 gibt es 9 Punkte, für Platz 2 gibt es 6 Punkte, für Platz 3 3 Punkte und für Platz 4 noch 1 Punkt. Die Plätze 5-8 gehen leer aus und bieten nach jedem Rennen eine “Erneut versuchen“ Funktion an. Durch Driften in Kurven kann man sich gelegentlich Vorteile verschaffen da man die Kurven wesentlich schneller nehmen kann. Mit fiesen Power-Ups, die an verschiedenen Stellen auf jeder Strecke gesammelt werden können, bekommt man Werkzeuge an die Hand um entweder seine Gegner zu behindern, oder sich einen Vorteil zu verschaffen. So gibt es Turbo-Pilze die einem einen mächtigen Geschwindigkeitsschub geben und es gibt Schildkrötenpanzer mit denen man seine Gegner abschießen kann. Es gibt auch Power-Ups die einem Schutz gegen gegnerische Attacken bieten. Insgesamt gibt es 14 Power-Ups mit denen man allerlei Schabernack treiben kann. Neuere Teile wie Mario Kart Wii bringen zahlreiche Veränderungen mit sich. Man muss zwischen verschiedenen Fahrzeugen wählen, hat mehr Strecken zu fahren und auch andere Items, um die Gegner zu beeinflussen. Das ganze Spiel ist somit mehr auf eine größere Masse an Spielern ausgelegt. Wenn man abgeschlagen auf dem letzten Platz liegt bekommt man relativ vorhersehbar Kugelwilli als Item. Damit kann man dann mächtig aufholen, da man schneller wird und in Form einer Kugel der Strecke automatisch folgt. Diese Hilfen gab es so in Mario Kart 64 nicht, da musste man jegliche Konzentration aufbringen um schwierige Strecken zu meistern. Die Items waren sehr ausgeglichen gestaltet. Und rote Panzer konnten noch gegen Wände prallen und nutzlos sein. In neueren Teilen folgen auch sie automatisch der Strecke und treffen meist einen Gegner. 

Charakter-Unterscheidungen

Durch die unterschiedlichen Charaktere muss jeder Spieler seinen persönlichen Favoriten herausfinden. Jeder hat seine Vor- und Nachteile. Bowser zum Beispiel ist ein Koloss von Fahrer, er wiegt viel, hat aber eine mäßige Beschleunigung. Gegen kleine Fahrer setzt er sich meist durch und wirft sie aus der Bahn. Toad dagegen ist ein kleiner, schneller Fahrer. Sein Vorteil ist die schnelle Beschleunigung, aber auch er hat nicht die höchste Geschwindigkeit. Wenn er mit größeren Fahrern auf Kollisionskurs geht, zieht er immer den Kürzeren. Wenn man aber aus der Angriffsnähe von solchen Fahrern bleibt, kann man auch mit ihm die Rennen gewinnen. So hat jeder Charakter seine Eigenschaften und die gilt es herauszufinden und geschickt einzusetzen. In Mario Kart Wii gibt es nunmehr 12 Charaktere die grob gesehen in zwei Klassen aufgeteilt werden können. Die Kleinen und die Großen. Gab es in Mario Kart 64 wie gesagt auch schon. Das man in Mario Kart Wii verschiedene Fahrzeuge auswählen kann bringt auch nicht viel mehr Spaß. Die verschiedenen Fahrzeuge haben kaum merkliche Unterschiede. Da kann man auch bei der unilateralen Fahrzeugauswahl bleiben und dem Spieler diese Auswahl abnehmen. 

Cup-Unterscheidungen

Jeden Cup kann man in 3 Schwierigkeitsstufen fahren, aufgeteilt nach dem fiktiven Hubraum der Kartmotoren. 50ccm ist dabei die niedrigste Stufe auf der die meisten Spieler Rennen gewinnen können. Mit der nächsthöheren Stufe, der 100 ccm Klasse, beginnen die Rennen allmählich schwieriger und die Gegner besser zu werden. In der höchsten Klasse der 150ccm Klasse, gilt es ein wahrer Controllermeister zu sein, um in jedem Cup Gold zu holen.

Streckendesign

Die Strecken in Mario Kart 64 sind sehr abwechslungsreich gestaltet. So gibt es Strecken auf denen man sich geschickt um Kurve nach Kurve schlängeln muss und es gibt Strecken auf denen man sich, auf langen Geraden, mit seinen Gegnern battlen kann. Auf der “Rainbow-Road“ gibt es sogar Stellen an denen man sich durch geschickte Sprungeinlagen einen Vorteil verschaffen kann. Die Strecken aus der N64-Version kommen auch in neueren Generationen vor und werden immer wieder aufgegriffen. Es lohnt sich halt wenn man einmal gute Arbeit leistet. 

Easter-Eags 

Kleines Gimmick: Wenn man jeden Cup in jeder Schwierigkeitsstufe mit Gold abgeschlossen hat, bekommt man einen alternativen Startbildschirm für Mario Kart 64.Wie in zahlreichen Nintendotiteln schon vorgekommen, gibt es auch in Mario Kart 64 zahlreiche Easter-Eggs. So kann man auf der Strecke „Royal Raceway“ einfach mal eine Abbiegung nehmen und bei Prinzessin Peaches Schloss vorbei düsen. Ein weiteres Easter-Egg ist es, wenn man in jedem Rennen den vierten Platz macht, dass man ein alternatives Ende bekommt. Des Weiteren gibt es noch ein paar weitere versteckte Spielereien.

Generelle Unterschiede zu anderen Teilen

Mario Kart 64 bietet im Vergleich zu den neueren Teilen augenscheinlich weniger Auswahlmöglichkeiten. Aber genau das begrenzt die Zielgruppe dieses Spiels und macht es Schwieriger. Man muss mit gegebenen Mitteln versuchen das Beste zu holen. In den neusten Teilen wird immer mehr auf Individualität und eigene Vorlieben gesetzt. Aber ist es nicht eine größere Herausforderung auch einmal mit Dingen klarzukommen die einem nicht so ganz liegen und man trainieren muss um wirklich etwas zu erreichen? Genau das gibt es in Mario Kart 64 noch. Man bekommt den Sieg oder die Podiumsplatzierung nicht durch Items in der Schoß gelegt, sondern man muss sie sich erarbeiten und wirklich etwas dafür aufbringen. Wenn in Mario Kart 64 nur die Plätze 1-4 Punkte bekommen haben, so bekommt in Mario Kart Wii jeder Spieler außer der 12te Platz Punkte. So kann auch jemand der noch so schlecht ist Punkte ergattern. Leider sieht man auch hieran, dass die Spielqualität an die Vorlieben der großen Masse angepasst wurde. Man könnte meinen “Früher war alles besser.“ In Sachen Spielen ist es leider meistens der Fall.

Review: World of Tanks

Vor zwei Wochen feiert Wargaming.net Ihr 2 jähriges Bestehen mit Ihrem MMO Spiel World of Tanks. Schon nach fast einem Jahr verdrängte World of Tanks das 2 Jahre ältere Spiel League of Legend von Rang 1 beim Golden Joystick Award. In einer sehr kurzen Zeit stieg die Anzahl an aktiven Spielern in World of Tanks. Aber was steckt eigentlich hinter diesem Spiel mit der Abkürzung „WoT“?
 
World of Tanks ist ein teambasiertes Onlinespiel mit, wer hätte es gedacht, natürlich Panzern. In jedem Gefecht treten sich 30 wackere Panzerkommandanten gegenüber, die in 2 Teams á 15 Mann gesplittet sind. Ihr Ziel ist es die feindliche Basis einzunehmen oder jeden einzelnen gegnerischen Panzer zu zerstören. Am Anfang von World of Tanks gab es nur einen Spielmodi. Das sogenannte Standardgefecht. Jedes Team besitzt Ihre eigene Basis die Sie verteidigen müssen. Im Herbst 2012 fügte Wargaming.net 2 weitere Spielmodi hinzu. Zum einen das Begegnungsgefecht, hier verfügt die Karte nur über eine Basis welche die Teams einnehmen müssen. Der zweite Modus nennt sich Angriff. Wie der Name schon vermuten lässt werden die Teams unterschieden zwischen Angreifer und Verteidiger. Ziel der Angreifer ist es, die gegnerische Basis zu stürmen und einzunehmen. Die Verteidiger müssen versuchen dies zu verhindern.

In World of Tanks können die Kommandanten, im Moment, zwischen 6 Panzernationen auswählen. Folgende Nationen stehen zur Verfügung: Deutschland, Frankreich, Amerika, Russland, China und England. Jede Nation wird wiederum unterteilt in verschiedene Panzertypen. Unterteilt sind die Panzertypen in Artillerie, Scouts, Mittlere Panzer, Schwere Panzer und Jagdpanzer. Jeder Panzertyp hat eine andere Aufgabe im Spiel, z.B. werden Scouts benutzt um die gegnerischen Panzer aufzuklären, die Artillerie kann über eine große Distanz zielgenau den gegnerischen Panzer treffen und Ihm Schaden zufügen aber auch als Nahkampfpanzer benutzt werden. Somit besitzt der Kommandant eine große Auswahl an Panzern.

Loggt man sich das erste Mal in WoT ein, stehen 6 Panzer in der Garage. Diese Panzer sind Anfangspanzer und müssen für die Erforschung von neuen Panzern gefahren werden. Um neue Panzer freizuspielen, müssen Erfahrungspunkte gesammelt werde. Anders als in anderen Spielen werden die Erfahrungspunkte nicht durch das zerstören von Gegnern berechnet sondern durch den verursachten Schaden. Auch durch das Aufdecken der Gegner und dem darauf folgenden zerstören durch Teammitgliedern werden Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Nach einer gewissen Menge an Punkten kann man weitere Module oder auch neue Panzer freischalten und mit Credits kaufen. Um schneller an Erfahrungspunkte und Credits zu gelangen ist es möglich sich durch Echt Geld eine Premiumzeit zu kaufen. Dies kostet ca. 10 € pro Monat.

Alles in allem bietet World of Tanks einen dauerhaften Spielspaß sowie eine nette und hilfsbereite Community.

War Thunder Open Beta

Pirate Gaming testet für euch heute War Thunder vom russischen Unternehmen Gaijn hergestellt und betrieben, welches sich zurzeit in einer Open Beta befindet. Wir schauen auf die Inhalte, während gleichzeitig Bugs ausgemerzt und das Balancing angepasst wird.

Auf dem ersten Blick ist das Interface von War Thunder nach dem Start ziemlich einfach zu verstehen. Der Spieler kann zwischen fünf Nationen wählen: Deutschland, Russland, Amerika, England und Japan. Zur Auswahl stehen Ihm nun jeweils 3 Reserve Flugzeuge die er spielen kann. Nach Auswahl einer Nation kann man nun ins Gefecht starten. Nach einer kurzen Ladezeit öffnet sich ein Menü und der Spieler steht vor der Auswahl welches der 3 Flugzeuge er zuerst fliegen möchte. Durch die Auswahl des Flugzeugs gelangt der Spieler direkt in das Gefecht. Ziel bei den unterschiedlichen Spielmodi ist die Einnahme von Flughäfen, die Zerstörung von Bodenzielen. Auch bei einer kompletten Zerstörung aller gegnerischen Flugzeuge ist das Gefecht beendet. Durch das Treffen eines gegnerischen Flugzeuges bekommt man Erfahrungspunkte und Silver Lions (die Währung in War Thunder).

Ziel des Spielers ist es so viele Erfahrungspunkte wie möglich zu bekommen um schneller in dem Rang der Nation und im Spielerrang aufzusteigen. Durch einen Aufstieg in einen neuen Rang der Nation werden neue Flugzeuge freigeschaltet, welche durch Silver Lions gekauft werden können. Durch die Erhöhung der Crewanzahl kann der Pilot mehr Flugzeuge mit in das Gefecht nehmen und hat somit eine größere Auswahl.

War Thunder bietet eine große Auswahl an historischen Flugzeugen und die Luftgefechte sind bei hohen Grafikeinstellungen atemberaubend. Nervig ist allerdings am Anfang die Steuerung doch durch eine Eingewöhnungszeit hat man alle Kniffe rausgefunden. Gaijin plant in der nächsten Zeit sein Spiel zu erweitern und auch Panzer und Kriegsschiffe in das Spiel einzubauen. In der Spielergemeinschaft gilt War Thunder als großer Konkurrent zu dem noch in der close Beta befindlichen Spiel World of Warplanes vom Unternehmen Wargaming.net.

War Thunder bietet einen besonders atemberaubenden Spielspaß. Wer auf schnelle Flugzeuge mit viel Feuerkraft steht sollte sich dieses Spiel herunterladen und auch einmal antesten. Ein echtes Fazit lässt sich aber noch nicht geben. Wir dürfen dennoch gespannt sein, was Gaijn noch in die Entwicklung steckt.

LucasArts gibt’s nicht mehr

Studiobesitzer Disney hat das Entwicklerstudio LucasArts geschlossen und alle Mitarbeiter entlassen.

Ein Beitrag von Samuel Müller-Späth:

Damit wurden auch alle Projekte eingestampft, die sich momentan in Entwicklung befanden, unter anderem auch der inoffizielle Nachfolger zu Star Wars Battlefront 2 mit dem Namen Star Wars: The First Assault, zu dem auch schon einige Bilder im Internet aufgetaucht sind. Laut einem Statement von Disney hat man sich entschlossen, das Star Wars Franchise auf ein Lizenzierungsmodell umzustellen, was Videospiele betrifft, um so eine größere Breite an zukünftigen Star Wars- Spielen zu ermöglichen. LucasArts war einer der Pioniere der Computerspielbranche und hatte in den Neunzigern Erfolge mit Adventures wie der Monkey Island Reihe und Maniac Mansion, sowie Sam & Max. Ab 2000 wurden unter LucasArts hauptsächlich die Star Wars Titel veröffentlicht.